《ff14》5.0暗黑骑士配装介绍

《ff14》5.0暗黑骑士配装介绍

最终幻想14是一款要素与人设非常出众的网游,游戏拥有非常精美的风格设定,出色的美工与人物设计,多样有趣的玩法,是RPG玩家非常喜欢的一款游戏,5.0版本是封神的一个版本,暗黑骑士也进行了大量改动。很多玩家想知道ff145.0暗黑骑士配装怎配,来看看5.0暗黑骑士配装详情。

《ff14》5.0暗黑骑士配装介绍

循环

暗黑骑士的循环主要围绕三个部分:

以60s能力技为核心的60s大量能力技爆发期,可对齐标志性职业忍者的背刺

以90s的血乱为核心的90s五连血溅爆发期,可对齐标志性职业武僧的桃园

以MP为消耗的漆黑剑,基本保持在上述两个爆发期内使用

三个部分之间会互相影响,导致暗黑骑士在5.0版本的手法细节更加复杂。

推荐起手

起手1:12s背刺的5gcd血乱

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用于对齐忍者背刺为主的起手,舍弃伤残来调整gcd开始时间从而获得背刺内更多的威力。

起手2:伤残起手的4gcd血乱

因为忍者的出场率问题,我们的团辅目标很可能是在武僧在4gcd给出的义结金兰。在部分场合(比如e4s),我们需要提早使用血乱来让转场前的最后一个血乱打满,因而我们的起手可能是这样的:

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如果你的技速不太低,能gcd恰好对齐团辅,你可以考虑伤残起手,这样的好处在于你可以多极限吃一个技能进团辅。

伤残起手的好处在伤残实际上是预读起手,不足1个gcd,并且可以略微提前嗜血和血乱,这在某些副本中,有着很重要的帮助。

起手3:理论最高威力起手

[开局白赚300威力1800蓝,最高伤害威力起手介绍]

首先声明,这个起手,需求的操作量和精准度远大于其他起手,判定较为严苛,但是获得的收益极大。请根据实际情况和自身能力考虑是否使用。

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与其他起手相比,严格规定了起手黑盾的时机,需求如下:

开场前需要切换装备降低血量后换回正常装备,通过自动回血来判定3s一跳的判定时机,以此开始读秒;

倒计时6s前需要切换装备,在低最高HP状态下于倒计时6s开启黑盾以确保这个黑盾能够被平a一击击破,之后换回正常装备;

倒计时1s时开启嗜血,使用伤残开怪,然后按照上图进行正常战斗。

因此,在这种极限情况下,我们在6s、3s、0s时都能获得自动回蓝的一跳,共计1800MP。因而与其他起手相比,需要在MP溢出之前额外打出一个漆黑剑。

其他可用起手

−10s背刺 …

10s背刺

对应旧时代的背刺轴打法

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−高延迟打法 …

高延迟打法

如果你的延迟实在过大,那么这套手法可能更加适合你。在开场的血乱中只有一个gcd间隔插入双技能,可能在高延迟下造成轻微卡顿,但是不至于导致丢失一个血乱里的血溅。如果这样还是会造成丢失,可以考虑提高技速。

在结束之后,你大约拥有7400左右的MP和一个跳斩,因为这时候跳斩的CD已经在转了所以不会造成过大的亏损,可以用于后续可能的位移。多余的MP可以用来多开黑盾,既然你已经无法发挥机体的全部实力,那么就多做做减伤覆盖。

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当然,如果你的队伍里同时存在武僧和忍者,并且开场30s内不需要位移,那么可以将海胆替换成跳斩,变成下面这样

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有以下几个要点:

1. 开场的黑盾必须破盾,根据破盾的效率和需求考虑提前开启的时间,获得尽量多的自然回蓝。无其他情况当前版本boss基本上是平a两下破盾;

2. 嗜血提前开启,但不能过早或者过晚,必须覆盖5个战技,在这个时点开是为了能尽早使用幻影;

3. 除了起手3,重斩之后的漆黑剑不应该消耗暗技,如果破盾较早可以考虑晚点给黑盾,如果不给,之后蓝照样会溢出;

4. 跳斩个人习惯考虑后置,这是为了方便使用精雕和海胆进行爆发期监控,以及万一需要在爆发期内插入减伤等技能时可以交换第一个跳斩和其他oGCD技能的顺序,并且不会导致之后爆发的错位。提前打跳斩固然可以让跳斩先转起来,但是没有必要,团辅期内丢失一个精雕的损失比跳斩更大。当然在不卡gcd和造成其他损失的情况下,爆发期内的8个ogcd技能位置可以根据个人习惯进行调整;

5. 腐毁大地提早开,只需要开启时点有自身团辅buff、存在过程中覆盖boss团辅debuff即可。

过程打法思路

一图流:

《ff14》5.0暗黑骑士配装介绍

文字版:

保持重斩-吸收斩-噬魂斩的循环,在非爆发期时,如果下一个gcd技能会造成暗血溢出(100暗血有嗜血状态、90以上暗血并且下一个gcd为噬魂斩、80以上暗血有嗜血状态并且下一个gcd为噬魂斩,与此同时以上三种情况均没有英雄的幻影可用时),打出血溅。但是要注意的是,如果接下来要打嗜血+血乱的爆发,如果你的暗血在50以上,请提前打出一个血溅,以免暗血溢出;

嗜血和幻影好了就开,幻影需要提前注意留好暗血;

当血乱转完时(指在下一个gcd打出之前转完),先开启腐秽大地,在gcd转完一半以后开启血乱,打出5个血溅;

当精雕转完时(指在下一个gcd打出之前转完),意味着进入了每60s的爆发期,在后续的4个gcd间隔内插入精雕-海胆-跳斩-跳斩。如果存在60s的团辅,那么每个gcd间隔额外(尽可能地)多插入一个漆黑之剑;

当蓝快溢出或者减伤需要时,确保破盾情况下,开启黑盾。

一些细节处理

第二个嗜血延后大约4个gcd开启,稍早于团辅期,让团辅期内的蓝和暗血积累速度加快并且能够全部泄出。需要延后是为了保证团辅期内能够打出尽量多的血溅。之后的嗜血好了就开;

嗜血和血乱必须在后半个gcd间隔开启,嗜血比较苛刻,这两个技能都是在不影响gcd和技能效果的情况下越晚开越好;

在幻影即将转完之前注意暗血余量,需要预留50暗血,好了就开;

在嗜血和血乱对齐,也就是每180s需要额外注意暗血的问题:平时我们尽量将暗血留着,用于在爆发期内打尽量多的血溅,但是当嗜血和血乱同时开启时,我们在不断获取暗血的同时,没有了消耗暗血的手段,因而要注意防止溢出。请时刻提醒自己,当接下来即将是嗜血+血乱的爆发,如果自己的暗血大于50时,优先打出一个血溅而不是继续连击打123,将自己的暗血保持在50以下,这样一来在血乱转完时就能第一时间开启而不会溢出暗血;

蓝量快溢出时,优先使用黑盾积攒一发漆黑剑。如果需要刷数据,那么尽量不在团辅期之外使用漆黑剑。开荒期为了稳妥可以无视图内的漆黑剑,跟着黑盾走就行;

漆黑剑的最优选择就是在团辅期打出,如果整个队伍没有团辅,那么合理而简便的打法应该是,保持蓝量在3000MP以上6000MP以下,在不影响黑盾使用的前提下一旦有多余的蓝就打出漆黑剑;

在没有位移要求的时候跳斩必然进团辅,但是当存在位移要求的时候,跳斩可以用来位移。也就是说,每当60s爆发期到来的时候,如果接下来的30s内需要进行位移,那么少打最后一个爆发期内跳斩,留给位移。因为跳斩的CD还是在转,所以不会造成过大亏损;

有一种因为技速或者实战被迫调整技能轴而出现的情况:你现在拥有90暗血,你连击的下一个技能为噬魂斩,但是你的幻影即将进入可用状态。此时你有两个选择:

打出噬魂斩,丢失10点暗血,准时开启幻影;

打出血溅,然后打噬魂斩开启幻影,延后一个cd的幻影。

如果你的团队里存在团辅并且没有延后,那么先打出噬魂斩可能是一个更好的办法,因为我们的幻影从一开始就是比团辅期稍微延后一些而吃不全团辅,继续延后可能进一步错开。但是如果团辅也存在延后甚至没有团辅,那么先打出血溅比较好。

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技速和配装

−技速 …

由于嗜血和血乱的存在,特别是嗜血苛刻的判定时间和爆发期内繁多的oGCD技能,当前版本的黑骑毕业装不打技速2.42s的gcd已经非常容易丢失嗜血内技能,即使后续版本的配装能够更加压低技速,笔者也不是非常推荐进一步压低技速的行为。

但是,与战士和骑士作为对比,暗黑骑士是一个非常明显的oGCD技能职业,每分钟500(漆黑之剑)*4+450(精雕)+200(跳斩)*2+200(海胆)+300(腐秽大地)*2/3+350(幻影)*7/2=4475的威力不吃技速的加成,大约占了暗黑骑士伤害总比重的35%,又由于不存在工整循环,暗黑骑士也不需要为了循环手感调节技速,因而也不推荐堆技速的行为。

也就是说,对于通用装备,在你能够保证循环和技能使用基本不出错的情况下,技速越低越好。

如果你希望对于不同的副本进行适配性技速调整,那么可以针对能否多打出一个gcd或者能否完成连击进行适当的技速和技能轴调整。这个部分难以总体来说,不再细讲,可以参考相关副本的技巧。

−配装 …

首先要说明的是,配装不是死的,因为手感和网络等原因,你可能需要或者不得不将部分直击石头换成技速石头,请根据自身情况作出调整。

[2.40理论最高配装]

《ff14》5.0暗黑骑士配装介绍

[2.43略省钱配装]

这一套可以吃技速食物来提高技速

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讨论向Q&A

这一部分包括了笔者本人的一些思考,可能会有一部分争议性内容,欢迎正常的讨论。

−关于开怪方式 …

Q:5.0版本暗骑应该如何开怪?

A:由于需要开场嗜血并且只能在噬魂斩之后攒够50暗血,暗黑骑士不应该担任传统意义上的远程投掷开怪的角色。如果实在需要,脸开,不使用伤残。这份方式我和我的搭档在O12s的门神使用过,可能会存在坦克姿态下1仇恨不够导致瞬间ot以至于boss位移的问题,谨慎对待,但是并非不可使用的方法。笔者本人对5.0远程投掷类技能开怪的必要性持怀疑态度,等待后续相关测试。

顺便一提,跳斩开怪还是一个应当被抛弃的方法,无论是团辅利用率还是boss位置给近战的感受都不行。和脸开1不一样,跳斩还是存在硬直的。

−关于谁当MT …

Q:5.0版本谁来当MT?

A:先说结论:不应该下定论。首先值得一提的是,之前的版本谁来当MT并不是靠所谓的ST位功能性来决定的,而是作为MT的仇恨的稳定程度和减伤力度。在3.0版本骑士黑骑MT而战士ST的原因是骑士减伤技能多,又有盾牌支持的格挡,黑骑有专属的法系减伤,而当时的战士并没有铁壁而是非常可笑的物理防御提升20%的预见,实际减伤在10%左右,复仇和直觉又会给与放纵层数直接影响战士爆发,难以承担起MT的减伤重任;4.0版本战士MT而骑士ST的原因是战士开场仇恨稳定并且不影响循环,而骑士的循环死板作为MT仇恨又不足,自然担任ST的位置。

但是5.0的改动让三个坦克的仇恨不再是问题,而减伤技能的重新分配也让四个坦克不再因为减伤能力而被歧视,统一的30减和20减基本能满足日常需要,那么进一步的提升就看两个点:(1)特色的MT位技能和ST位技能;(2)特色技能。对应这两点,四个坦克的技能分别为:

职业名称 MT位技能 ST位技能 特色技能
骑士 盾阵 6s内全格挡 当前版本20减 干预 6s 10减 全技能可达30减 大翅膀 自身格挡 队友15减 保护 替伤
战士 原初的直觉 5s 20减 原初的勇猛 6s 10减带回血 战栗/泰然 回血
暗骑 黑盾 25%血上限盾 黑盾 25%血上限盾 弃明投暗 10s 法伤20减
枪刃 石之心 7s 15减 石之心 7s 15减 多一个几千的盾 伪装 招架率up 20s 10减

就特色减伤的效果而言,骑士盾阵>干预,战士致死伤害下直觉>勇猛其他情况下勇猛>直觉,黑骑两个同技能同效果,枪刃st位效果看起来稍微高点但是由于连击给盾所以实际上没啥区别;

就特色技能而言,骑士适合团减和极少见的特殊机制(如O12s,但切记并没有本非骑士不可),战士适合用于应急或者死斗自奶,黑骑适合间隔短又不是特别痛的魔法死刑,枪刃适合单次大量伤害又不是特别痛的死刑(次数积累招架触发率可能有奇效)。

那么说了那么多,如何确定MT呢?

笔者本人的建议是,抛开成见,具体情况具体分析。就笔者本人的观点看,就如同4.0的技改淡化了主奶和副奶的区分,5.0的技改可以说淡化了MT和ST的区分,有的只是当前承伤T和另一个T。

举个例子,比如我们现在有骑士和黑骑两个T。如果boss会发动频繁的物理死刑,那么骑士盾阵加上黑骑给黑盾,足以抵挡大部分伤害,骑士可以将其他的减伤用于平a覆盖,或者用于减少死刑伤害;

如果boss会发动频繁的魔法死刑,那么黑骑使用黑盾和弃明投暗加上骑士给干预,足以抵挡大部分伤害,黑骑可以将其他的减伤用于平a覆盖,或者用于减少死刑伤害;

如果boss会每4分钟发动一次超大伤害分摊死刑,建议(但不强求)切战士进本死斗单吃方便你我他;

当然更好的选择是,通过安排减伤轴和换T时机,让两个坦克的减伤都能得到充分利用。

相信聪明的你一定能找到对每一种搭配和每一场副本的合适的解法。

而对于野队零式,积极沟通是最好的办法。普通的八人本或者24人本,笔者推荐眼神交流看谁先开盾。

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