《ff14》5.0暗黑骑士技能介绍

《ff14》5.0暗黑骑士技能介绍

最终幻想14是一款要素与人设非常出众的网游,游戏拥有非常精美的风格设定,出色的美工与人物设计,多样有趣的玩法,是RPG玩家非常喜欢的一款游戏,5.0版本是封神的一个版本,暗黑骑士也进行了大量改动。很多玩家想知道ff145.0暗黑骑士技能,来看看5.0暗黑骑士改动。

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在经历了5.0技能修改后,暗黑骑士的核心技能都进行了大幅度的删改。可以说,现在的暗黑骑士是一个全新的职业。

在职能技能的调整和技能思路的重新规划后,暗黑骑士也拥有了和其他坦克职业相同的aoe续航能力、防击退能力和群体减伤能力,团队适应性大大提升。

虽然暗技的删除让暗黑骑士不再“那么”按断手,但是能力技的修改,特别是统一的60s伤害技能和持续10s的爆发技能,让暗黑骑士在爆发期仍然需要大量的按键,并且卡gcd带来的惩罚更加严重。

本文从暗黑骑士的技能讲起,简单介绍暗黑骑士在5.0的技能和使用思路,使用一些计算加以简单说明,并且提出一套可以使用的开场手法和后续打法思路,希望能够对各位暗黑骑士提供一定的帮助。

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技能说明

−仇恨相关 …

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深恶痛绝:暗黑骑士的坦克姿态,作为MT时永远保持,作为ST时推荐在MT稳定仇恨后找个时间点开了稳定二仇防止意外倒T之后瞬间的仇恨问题(开盾姿+挑衅虽然在一个GCD内就能解决,但是毕竟还是有一个GCD的时间)

−GCD技能 …

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重斩-吸收斩-噬魂斩:暗黑骑士的基础单体GCD三连,共计200+300+400=900点威力,附带600MP和20点暗血。最基本的循环,没什么好说的,在没有其他技能可用时循环打出。

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释放-“忠诚之灵”:暗黑骑士的基础群体GCD二连,共计150+160=310点威力,附带600MP和20点暗血。在四人本和小怪阶段使用。

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伤残:威力150的15m远程魔法伤害,在仇恨已经不是问题的5.0主要作为摸不到boss的GCD填充技能。

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血溅:消耗50点暗血,造成600威力单体伤害的GCD技能。暗黑骑士爆发期的最佳GCD伤害来源。

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寂灭:消耗50点暗血,造成210威力群体伤害的GCD技能。与血溅一对比可以很明显看到,在3只怪及以上场合收益为正,优先打出。

−核心oGCD技能 …

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“幻影降临”:CD120s,持续时间24s,召唤“英雄的幻影”,攻击你所攻击的目标。虽然是个持续24s的技能,但是在仪表盘倒计时变为17s左右时候才会行动,发动七个威力约为350的技能后消失。7个技能的释放按照固定顺序,并且类型为魔法-物理-物理-魔法-魔法-物理-物理。同时,幻影的buff判定和召唤兽相同,也就是说,与他自身释放技能时你身上的buff相关,而不是你召唤他时的buff(也就是非快照机制)。

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血乱解放:CD90s,持续时间10s,持续时间内血溅与寂灭不消耗暗血,并且血溅可以恢复200MP,寂灭恢复500MP。持续期间一般都能打出5个GCD技能。你说这个技能是不是很像隔壁那个谁的……

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嗜血:CD60s,持续时间10s,持续时间内每个GCD技能恢复600MP和10点暗血。看起来是对齐爆发的完美技能,但是为了开场能够迅速开出幻影,开场第一个嗜血应该在开场之前开启。之后在不影响总数量的情况下延后第二个嗜血到爆发期开始前几秒,让后续每60s的10s爆发期内能快速积攒暗血打出2个甚至3个血溅。

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暗黑之剑/漆黑之剑:消耗3000MP,造成300/500威力的单体伤害,赋予玩家30s“暗黑”状态,可叠加到最长60s。“暗黑”状态下玩家造成的伤害提高10%。看起来是个需要保持的状态,实际上这个技能是名副其实的爆发技能,只要每60s在10s爆发期内打出2个以上,就能时刻保持“暗黑”状态。

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暗黑的波动/漆黑的波动:消耗3000MP,造成250/350威力的群体伤害,赋予玩家30s“暗黑”状态,可叠加到最长60s。“暗黑”状态下玩家造成的伤害提高10%。在2只及以上目标的场合代替暗黑之剑/漆黑之剑使用。

−其他oGCD伤害技能 …

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精雕怒斩:CD60s,造成450威力的单体伤害,恢复600MP。对齐60s团辅使用。

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嗜血深渊(海胆):CD60s,造成200威力的群体伤害并恢复自身HP,回复力200,基本等于造成伤害的2/3(当前版本下)。对齐60s团辅使用,在四人本群怪等场合可以考虑用于回血。

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跳斩:CD30s,充能2,造成200威力的单体伤害。可以看作60s的爆发技能对齐60s团辅使用,这样的好处在于每60s可以有一个跳斩用于位移处理机制,并且不会影响后续60s爆发期的双跳斩。

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腐秽大地:CD90s,持续时间15s,地面系dot,每跳60威力,总计300威力。与4.x时期相比食之无肉弃之有味,由于CD与血乱相同,推荐在一个GCD间隔内放置(先大地后血乱)。

−减伤 …

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暗影墙:CD120s,持续时间10s,减轻受到伤害的30%。暗黑骑士的30减。

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弃明投暗:CD60s,持续时间10s,减轻受到的魔法伤害的20%。暗黑骑士的特色单体减伤,虽然效果量被砍,但是其较短的CD让暗黑骑士面对魔法死刑较多的boss效果极佳。

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铁壁:CD90s,持续时间20s,减轻受到伤害的20%。通用20减。

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至黑之夜(黑盾):CD15s,持续时间7s,给予自身或者队友单体对象25%血量上限的盾,在持续时间内破盾后给予自身“暗技”效果(永续),下一次暗黑/漆黑系技能不消耗3000MP。在群怪/死刑/高难本平a等能破盾的场合非常好用,相当于免费的25%血盾,升级路上的四人本boss的死刑可以全靠黑盾吃而基本不掉血,群怪可以视情况保持2~5s不掉血,可见其恐怖之处。黑盾可以说是暗黑骑士进入高难本的敲门砖。对于其使用频率的考虑参见后文。

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行尸走肉:CD300s,持续时间10s,在持续时间中受到致死伤害时会保持1血并且进入“死而不僵”状态,持续时间10s,在“死而不僵”的持续时间内受到累计和自身血量上限相同的治疗量时解除该状态,否则持续时间结束后自身战斗不能。暗黑骑士的无敌技能,需要奶妈的照顾才能保证不死,和白魔的天赐祝福相性极佳,除此之外由于5.0版本奶量的问题,可以与枪刃的无敌竞争最菜无敌之位。

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“暗黑教士”:CD90s,持续时间15s,给自身和周围队友附加受到魔法伤害减轻10%的效果。暗黑骑士终于拥有了群体减伤技能,可喜可贺。

−其他 …

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轻疏自行:CD120s,持续时间6s,持续时间内无效一部分的强制位移。单独提出来是因为暗黑骑士也终于拥有了防击退技能,可喜可贺可喜可贺。

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关于暗黑骑士的一点计算

是否存在上版本战士那样的工整循环?

每分钟25个gcd,根据每6分钟4次血乱6次嗜血3次幻影考虑,6分钟一共有25*6=150个gcd,其中减去血乱的4*5=20个血溅,6次嗜血带来的6*50=300暗血要被3次幻影分去3*50=150暗血,还可以打3个血溅,也就是剩下127个gcd。

考虑5次重斩-吸收斩-噬魂斩带来的100暗血可以打2次血溅,我们将5个123和2个血溅合为17个gcd,那么127-17*7=8,无法除尽,也就是说暗黑骑士在当前版本的gcd很难达成工整循环。同理,暗血也不存在循环。

持续更新中的木桩循环过程表(暂时为旧起手表格,码表中):

[5.0黑骑木桩循环表格]

当然这些结果基于笔者本人的计算、列表和木桩测试,如果您发现了可以作为循环的打法,欢迎指正。

增加一点小计算,将剩余的8个gcd理想化视为两个重斩-吸收斩-噬魂斩和两个血溅,可得6分钟内,暗黑骑士一共打出了:

5*7+2=37个重斩-吸收斩-噬魂斩,20+3+2*7+2=39个血溅

平均gcd威力为:(37*900+39*600)/150=378威力

考虑幻影,3次幻影为21次技能释放,一共大约21*350=7350威力。由于幻影释放需要暗血,我们将其作为附加项,7350/150=49威力

因此,暗黑骑士的理想平均gcd威力为378+49威力。

是否存在可用的蓝循环?

黑骑的MP来源有五种:

1. 自然恢复

战斗中3s一跳回复200MP,每分钟可自然回复4000MP。

2. 嗜血

嗜血中每个gcd恢复600MP,每分钟共计3000MP

3. 精雕怒斩

每分钟一个,恢复600MP

4. 吸收斩

每个恢复600MP

5. 血乱中的血溅

每个恢复200MP,共1000MP

我们将时间按照30s区分,那么嗜血和血乱的规律为:

嗜血+血乱–>无–>嗜血–>血乱–>嗜血–>无–>嗜血+血乱–>……

显然,每60s存在三种可能性:

1. 血乱在第一个嗜血开启后数秒内

2. 血乱在两个嗜血之间

3. 到下一个嗜血开启前的这60s内没有血乱

根据笔者本人的循环排列,情况1可打出7个吸收斩,情况2 3可打出6个吸收斩。

我们可以认为情况1中血乱的回蓝已经在第一个嗜血的爆发期中回复并且使用,那么对于第二个嗜血的爆发期来说,上一个嗜血结束到这一次嗜血结束的回蓝情况为:

1. 4000+3000+600+600*7=11800MP

2. 4000+3000+600+600*6+1000=12200MP

3. 4000+3000+600+600*6+1000=12200MP

那么我们可以得出,暗黑骑士每分钟的回蓝在11800MP到12200MP之间,大于你的MP上限。这就引出了以下几个问题:

如何将这些MP转化成伤害呢?

如果有忍者,推荐在背刺的4个gcd间隔内打出尽可能多的漆黑之剑(4个)。由于原始积累的蓝量和转阶段的自然回蓝,能打出4个漆黑之剑的场合很多,但并非可以无脑打出。由于转场、机制处理无法接触到boss、操作失误导致嗜血少一个gcd覆盖等问题,最后一个漆黑剑卡在2800MP无法使用的情况会非常多见,请注意好自己的剩余MP量,防止狂点不触发而卡GCD。

那么如何处理溢出的MP呢?

用黑盾。破盾之后的“暗技”状态相当于为你多留出了3000MP的上限。

那么黑盾如何使用呢?

根据上述的计算,非常不幸的是,看起来如果存在60s的团辅(比如背刺),每分钟你只能使用并且必须使用一个黑盾。这相当于将暗黑骑士的常驻防御能力削减为了1/4。暗黑骑士仍然位于与4.0类似的困境中:给团队/自己做减伤,还是打出更高的输出?

针对这个情况,笔者的建议是:

开荒期优先使用黑盾全覆盖的方法,将爆发期的4个削减为1个,其他三个在破盾之后就打出。如果存在60s的团辅(比如背刺),每分钟损失的威力为150+(没有考虑直爆类团辅)。如果存在90s的团辅(比如桃园),那么亏损值会下降;

伐木期,如果存在60s的团辅(比如背刺),那么可以选择将黑盾数量减少到覆盖所有死刑类技能。如果boss死刑过于频繁,这当然会造成亏损,但是一般情况下,考虑到坦克职业的减伤分配问题,一般一分钟内不会超过2个,这时候的亏损就为50+,对于伐木来说已经足以,如果存在90s的团辅(比如桃园),那么亏损值会进一步下降,甚至可以不亏损。当然黑盾全覆盖的稳妥打法同样是一个应该被考虑的方法;

如果想要打出较高的个人数据,那么必须存在60s团辅并且每分钟打出一个黑盾,否则就会造成蓝溢出。建议将这个黑盾对齐死刑保证破盾,然后在爆发期全弹输出。

嗜血中丢失一个gcd的损失?

每一个嗜血中丢失的gcd会让你损失600MP和10点暗血,其中:

600MP意味着1/5的漆黑之剑,即100威力;

10点暗血意味着1/5的血溅,但是血溅为gcd技能,在理想的平均状况下损失为血溅和理想gcd威力的差值的1/5,即(600-427)/5=34.6威力,在最坏状态下损失为血溅和重斩的威力差值的1/5,即(600-200)/5=80威力。

上述的损失会因为团辅等因素进一步扩大,也可能因为战斗结束时剩余的蓝量和暗血量而缩小,但是可以肯定的是,一定会打乱你的循环。因此,嗜血中少一次触发的亏损还是比较严重的,在开启嗜血时候一定要万分注意。

每点暗血威力的计算

虽然暗黑骑士的暗血消耗只有两个渠道:血溅(aoe时寂灭)和幻影,因而在如何将暗血转化为输出的方面并没有太多东西可以讲。但是,在实战的过程中,我们可能会遇到嗜血中丢gcd、断连击等情况,造成在不同的打法之下获得的暗血量也不同,因而对于暗血威力的计算也是有一定必要的。

我们假设在同一段时间中,存在两种不同的打法,他们之间获得的暗血差值为x,那么对于暗血较多的一种打法,可以用这些暗血打出(x/50)个血溅;而对于另一种暗血较少的打法,只能用普通的123连击中的几个来进行代替。也就是说

600威力+(-50)暗血=(200威力+300威力+600MP+400威力+20暗血)/3

由于MP的唯一消耗手段就是漆黑剑,我们将其直接换算成威力,600MP=100威力,于是我们可以从上式得出,1暗血=4.7威力。

伤残的使用

理想的输出环境当然是永远贴着boss,但在实战中,我们会遇到不得不远离boss的情况,这时候伤残就是我们的最后输出手段。但是和血溅不同的是,使用伤残必定会截断我们的连击,因而要考虑如何使用。首先让我们考虑一下嗜血中伤残的使用。

1. 嗜血中卡gcd是否用伤残来打满嗜血

当机制处理让你正常循环肯定会卡gcd导致无法触发嗜血内5技能的时候,将其中因为远离boss而卡gcd打出的技能替换成伤残。这里我们就要考虑到当时我们连击的情况,即已经打出了123中的哪一个。当然,既然截断了连击,就可能造成了循环的错位,因而战斗终结或者转场时的结尾技能也很重要。

于是就有了如下三种情况:

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可以看到,除了在没有截断连击,即打出了3之后使用伤残来吃满嗜血,并且在此种打法之后本场战斗以连击3结尾(或者打完连击3后血溅结尾),这种打法比起卡gcd不打伤残的打法才有了3威力的收益,在其他情况下均为亏损,并且损失较大。

结论为:如果你无法保证战斗的循环,那么永远不要使用伤残来替换嗜血中的gcd技能来保证吃满嗜血

进一步的,因为在嗜血中也没有收益,那么,永远不要使用伤残来替换平时的gcd技能

2. 嗜血中必掉gcd是否用伤残来打满嗜血

有时候,比起卡gcd,我们可能被机制罚站而无法使用近接的gcd技能,如果不使用伤残,必然导致我们整场战斗损失gcd。在这种情况下,与上面类似的讨论,我们也有三种情况,但是显然的是,在没有截断连击的时候,用伤残代替空转的技能存在100%的收益,这里就不列表说明了,另外两种情况如下:

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可以看到,所有的情况下都为正收益。结论为,在嗜血中,即使会截断连击,你也可以并且推荐使用伤残来避免gcd空转造成整场的gcd损失

3. 平时战斗中必掉gcd是否可以打伤残来截断连击

那么如果不在嗜血中呢?我们同样可以列表,只是去掉上面计算中伤残附加的嗜血效果:

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亏损为红色,收益为绿色,可以根据实战中的终结技能来考虑是否使用伤残进行代替。

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循环

暗黑骑士的循环主要围绕三个部分:

以60s能力技为核心的60s大量能力技爆发期,可对齐标志性职业忍者的背刺

以90s的血乱为核心的90s五连血溅爆发期,可对齐标志性职业武僧的桃园

以MP为消耗的漆黑剑,基本保持在上述两个爆发期内使用

三个部分之间会互相影响,导致暗黑骑士在5.0版本的手法细节更加复杂。

推荐起手

起手1:12s背刺的5gcd血乱

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用于对齐忍者背刺为主的起手,舍弃伤残来调整gcd开始时间从而获得背刺内更多的威力。

起手2:伤残起手的4gcd血乱

因为忍者的出场率问题,我们的团辅目标很可能是在武僧在4gcd给出的义结金兰。在部分场合(比如e4s),我们需要提早使用血乱来让转场前的最后一个血乱打满,因而我们的起手可能是这样的:

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如果你的技速不太低,能gcd恰好对齐团辅,你可以考虑伤残起手,这样的好处在于你可以多极限吃一个技能进团辅。

伤残起手的好处在伤残实际上是预读起手,不足1个gcd,并且可以略微提前嗜血和血乱,这在某些副本中,有着很重要的帮助。

起手3:理论最高威力起手

[开局白赚300威力1800蓝,最高伤害威力起手介绍]

首先声明,这个起手,需求的操作量和精准度远大于其他起手,判定较为严苛,但是获得的收益极大。请根据实际情况和自身能力考虑是否使用。

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与其他起手相比,严格规定了起手黑盾的时机,需求如下:

开场前需要切换装备降低血量后换回正常装备,通过自动回血来判定3s一跳的判定时机,以此开始读秒;

倒计时6s前需要切换装备,在低最高HP状态下于倒计时6s开启黑盾以确保这个黑盾能够被平a一击击破,之后换回正常装备;

倒计时1s时开启嗜血,使用伤残开怪,然后按照上图进行正常战斗。

因此,在这种极限情况下,我们在6s、3s、0s时都能获得自动回蓝的一跳,共计1800MP。因而与其他起手相比,需要在MP溢出之前额外打出一个漆黑剑。

其他可用起手

−10s背刺 …

10s背刺

对应旧时代的背刺轴打法

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−高延迟打法 …

高延迟打法

如果你的延迟实在过大,那么这套手法可能更加适合你。在开场的血乱中只有一个gcd间隔插入双技能,可能在高延迟下造成轻微卡顿,但是不至于导致丢失一个血乱里的血溅。如果这样还是会造成丢失,可以考虑提高技速。

在结束之后,你大约拥有7400左右的MP和一个跳斩,因为这时候跳斩的CD已经在转了所以不会造成过大的亏损,可以用于后续可能的位移。多余的MP可以用来多开黑盾,既然你已经无法发挥机体的全部实力,那么就多做做减伤覆盖。

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当然,如果你的队伍里同时存在武僧和忍者,并且开场30s内不需要位移,那么可以将海胆替换成跳斩,变成下面这样

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有以下几个要点:

1. 开场的黑盾必须破盾,根据破盾的效率和需求考虑提前开启的时间,获得尽量多的自然回蓝。无其他情况当前版本boss基本上是平a两下破盾;

2. 嗜血提前开启,但不能过早或者过晚,必须覆盖5个战技,在这个时点开是为了能尽早使用幻影;

3. 除了起手3,重斩之后的漆黑剑不应该消耗暗技,如果破盾较早可以考虑晚点给黑盾,如果不给,之后蓝照样会溢出;

4. 跳斩个人习惯考虑后置,这是为了方便使用精雕和海胆进行爆发期监控,以及万一需要在爆发期内插入减伤等技能时可以交换第一个跳斩和其他oGCD技能的顺序,并且不会导致之后爆发的错位。提前打跳斩固然可以让跳斩先转起来,但是没有必要,团辅期内丢失一个精雕的损失比跳斩更大。当然在不卡gcd和造成其他损失的情况下,爆发期内的8个ogcd技能位置可以根据个人习惯进行调整;

5. 腐毁大地提早开,只需要开启时点有自身团辅buff、存在过程中覆盖boss团辅debuff即可。

过程打法思路

一图流:

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文字版:

保持重斩-吸收斩-噬魂斩的循环,在非爆发期时,如果下一个gcd技能会造成暗血溢出(100暗血有嗜血状态、90以上暗血并且下一个gcd为噬魂斩、80以上暗血有嗜血状态并且下一个gcd为噬魂斩,与此同时以上三种情况均没有英雄的幻影可用时),打出血溅。但是要注意的是,如果接下来要打嗜血+血乱的爆发,如果你的暗血在50以上,请提前打出一个血溅,以免暗血溢出;

嗜血和幻影好了就开,幻影需要提前注意留好暗血;

当血乱转完时(指在下一个gcd打出之前转完),先开启腐秽大地,在gcd转完一半以后开启血乱,打出5个血溅;

当精雕转完时(指在下一个gcd打出之前转完),意味着进入了每60s的爆发期,在后续的4个gcd间隔内插入精雕-海胆-跳斩-跳斩。如果存在60s的团辅,那么每个gcd间隔额外(尽可能地)多插入一个漆黑之剑;

当蓝快溢出或者减伤需要时,确保破盾情况下,开启黑盾。

一些细节处理

第二个嗜血延后大约4个gcd开启,稍早于团辅期,让团辅期内的蓝和暗血积累速度加快并且能够全部泄出。需要延后是为了保证团辅期内能够打出尽量多的血溅。之后的嗜血好了就开;

嗜血和血乱必须在后半个gcd间隔开启,嗜血比较苛刻,这两个技能都是在不影响gcd和技能效果的情况下越晚开越好;

在幻影即将转完之前注意暗血余量,需要预留50暗血,好了就开;

在嗜血和血乱对齐,也就是每180s需要额外注意暗血的问题:平时我们尽量将暗血留着,用于在爆发期内打尽量多的血溅,但是当嗜血和血乱同时开启时,我们在不断获取暗血的同时,没有了消耗暗血的手段,因而要注意防止溢出。请时刻提醒自己,当接下来即将是嗜血+血乱的爆发,如果自己的暗血大于50时,优先打出一个血溅而不是继续连击打123,将自己的暗血保持在50以下,这样一来在血乱转完时就能第一时间开启而不会溢出暗血;

蓝量快溢出时,优先使用黑盾积攒一发漆黑剑。如果需要刷数据,那么尽量不在团辅期之外使用漆黑剑。开荒期为了稳妥可以无视图内的漆黑剑,跟着黑盾走就行;

漆黑剑的最优选择就是在团辅期打出,如果整个队伍没有团辅,那么合理而简便的打法应该是,保持蓝量在3000MP以上6000MP以下,在不影响黑盾使用的前提下一旦有多余的蓝就打出漆黑剑;

在没有位移要求的时候跳斩必然进团辅,但是当存在位移要求的时候,跳斩可以用来位移。也就是说,每当60s爆发期到来的时候,如果接下来的30s内需要进行位移,那么少打最后一个爆发期内跳斩,留给位移。因为跳斩的CD还是在转,所以不会造成过大亏损;

有一种因为技速或者实战被迫调整技能轴而出现的情况:你现在拥有90暗血,你连击的下一个技能为噬魂斩,但是你的幻影即将进入可用状态。此时你有两个选择:

打出噬魂斩,丢失10点暗血,准时开启幻影;

打出血溅,然后打噬魂斩开启幻影,延后一个cd的幻影。

如果你的团队里存在团辅并且没有延后,那么先打出噬魂斩可能是一个更好的办法,因为我们的幻影从一开始就是比团辅期稍微延后一些而吃不全团辅,继续延后可能进一步错开。但是如果团辅也存在延后甚至没有团辅,那么先打出血溅比较好。

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技速和配装

−技速 …

由于嗜血和血乱的存在,特别是嗜血苛刻的判定时间和爆发期内繁多的oGCD技能,当前版本的黑骑毕业装不打技速2.42s的gcd已经非常容易丢失嗜血内技能,即使后续版本的配装能够更加压低技速,笔者也不是非常推荐进一步压低技速的行为。

但是,与战士和骑士作为对比,暗黑骑士是一个非常明显的oGCD技能职业,每分钟500(漆黑之剑)*4+450(精雕)+200(跳斩)*2+200(海胆)+300(腐秽大地)*2/3+350(幻影)*7/2=4475的威力不吃技速的加成,大约占了暗黑骑士伤害总比重的35%,又由于不存在工整循环,暗黑骑士也不需要为了循环手感调节技速,因而也不推荐堆技速的行为。

也就是说,对于通用装备,在你能够保证循环和技能使用基本不出错的情况下,技速越低越好。

如果你希望对于不同的副本进行适配性技速调整,那么可以针对能否多打出一个gcd或者能否完成连击进行适当的技速和技能轴调整。这个部分难以总体来说,不再细讲,可以参考相关副本的技巧。

−配装 …

首先要说明的是,配装不是死的,因为手感和网络等原因,你可能需要或者不得不将部分直击石头换成技速石头,请根据自身情况作出调整。

[2.40理论最高配装]

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[2.43略省钱配装]

这一套可以吃技速食物来提高技速

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讨论向Q&A

这一部分包括了笔者本人的一些思考,可能会有一部分争议性内容,欢迎正常的讨论。

−关于开怪方式 …

Q:5.0版本暗骑应该如何开怪?

A:由于需要开场嗜血并且只能在噬魂斩之后攒够50暗血,暗黑骑士不应该担任传统意义上的远程投掷开怪的角色。如果实在需要,脸开,不使用伤残。这份方式我和我的搭档在O12s的门神使用过,可能会存在坦克姿态下1仇恨不够导致瞬间ot以至于boss位移的问题,谨慎对待,但是并非不可使用的方法。笔者本人对5.0远程投掷类技能开怪的必要性持怀疑态度,等待后续相关测试。

顺便一提,跳斩开怪还是一个应当被抛弃的方法,无论是团辅利用率还是boss位置给近战的感受都不行。和脸开1不一样,跳斩还是存在硬直的。

−关于谁当MT …

Q:5.0版本谁来当MT?

A:先说结论:不应该下定论。首先值得一提的是,之前的版本谁来当MT并不是靠所谓的ST位功能性来决定的,而是作为MT的仇恨的稳定程度和减伤力度。在3.0版本骑士黑骑MT而战士ST的原因是骑士减伤技能多,又有盾牌支持的格挡,黑骑有专属的法系减伤,而当时的战士并没有铁壁而是非常可笑的物理防御提升20%的预见,实际减伤在10%左右,复仇和直觉又会给与放纵层数直接影响战士爆发,难以承担起MT的减伤重任;4.0版本战士MT而骑士ST的原因是战士开场仇恨稳定并且不影响循环,而骑士的循环死板作为MT仇恨又不足,自然担任ST的位置。

但是5.0的改动让三个坦克的仇恨不再是问题,而减伤技能的重新分配也让四个坦克不再因为减伤能力而被歧视,统一的30减和20减基本能满足日常需要,那么进一步的提升就看两个点:(1)特色的MT位技能和ST位技能;(2)特色技能。对应这两点,四个坦克的技能分别为:

职业名称 MT位技能 ST位技能 特色技能
骑士 盾阵 6s内全格挡 当前版本20减 干预 6s 10减 全技能可达30减 大翅膀 自身格挡 队友15减 保护 替伤
战士 原初的直觉 5s 20减 原初的勇猛 6s 10减带回血 战栗/泰然 回血
暗骑 黑盾 25%血上限盾 黑盾 25%血上限盾 弃明投暗 10s 法伤20减
枪刃 石之心 7s 15减 石之心 7s 15减 多一个几千的盾 伪装 招架率up 20s 10减

就特色减伤的效果而言,骑士盾阵>干预,战士致死伤害下直觉>勇猛其他情况下勇猛>直觉,黑骑两个同技能同效果,枪刃st位效果看起来稍微高点但是由于连击给盾所以实际上没啥区别;

就特色技能而言,骑士适合团减和极少见的特殊机制(如O12s,但切记并没有本非骑士不可),战士适合用于应急或者死斗自奶,黑骑适合间隔短又不是特别痛的魔法死刑,枪刃适合单次大量伤害又不是特别痛的死刑(次数积累招架触发率可能有奇效)。

那么说了那么多,如何确定MT呢?

笔者本人的建议是,抛开成见,具体情况具体分析。就笔者本人的观点看,就如同4.0的技改淡化了主奶和副奶的区分,5.0的技改可以说淡化了MT和ST的区分,有的只是当前承伤T和另一个T。

举个例子,比如我们现在有骑士和黑骑两个T。如果boss会发动频繁的物理死刑,那么骑士盾阵加上黑骑给黑盾,足以抵挡大部分伤害,骑士可以将其他的减伤用于平a覆盖,或者用于减少死刑伤害;

如果boss会发动频繁的魔法死刑,那么黑骑使用黑盾和弃明投暗加上骑士给干预,足以抵挡大部分伤害,黑骑可以将其他的减伤用于平a覆盖,或者用于减少死刑伤害;

如果boss会每4分钟发动一次超大伤害分摊死刑,建议(但不强求)切战士进本死斗单吃方便你我他;

当然更好的选择是,通过安排减伤轴和换T时机,让两个坦克的减伤都能得到充分利用。

相信聪明的你一定能找到对每一种搭配和每一场副本的合适的解法。

而对于野队零式,积极沟通是最好的办法。普通的八人本或者24人本,笔者推荐眼神交流看谁先开盾。

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