《风暴英雄》克尔苏加德玩法详解

《风暴英雄》克尔苏加德玩法详解

风暴英雄克尔苏加德怎么玩,克尔苏加德是暴雪游戏中一个经典人物,他的身影出现在魔兽里、炉石里还有风暴里,作为阿尔萨斯的副手他对巫妖王献出了绝对的忠诚,成立诅咒教派驱逐一切敢于反抗天灾军团的人,镇守纳克萨玛斯抵御来自联盟第七军团的进攻,而在风暴英雄里他作为一名刺杀型英雄担任着后排输出的角色,现在让我们一起来看看由网友创作的这篇克总进阶攻略吧。来自黑暗寒冬的随从们、仆人们、士兵们,听从克尔苏加德的召唤~~

《风暴英雄》克尔苏加德玩法详解

一 、英雄定位与分析

克尔苏加德:后排,强力输出,脆皮,法师。

克总的优势与长处

极高的爆发输出:克尔苏加德的输出成型以后,他团战中可以发挥出瞬间蒸发对面队伍一到二人的力量。

极强的团战控制:克总拥有眩晕两人,强制敌方位移,范围定身,范围减速的控制能力。

清线不错:即使任务没完成,克总的清线能力在后排里也是合格的,任务完成后的克总清线能力更是数一数二的。

攻进压制能力极强:由于巫妖锁链技能的设计,使得克总在抱团推进的时候有很强的压制力。

天赋相当独特和强力:这里在天赋篇详细说明。

被动任务的强力:本身被动的任务就有两段奖励,而且还能无耻地占用掉游戏中几乎达不到的等级段的成长。这里在英雄设计解析篇详细说明。

克总的短板与不足

血量太少,英雄太脆:克总的上下限设定必然使他有个极脆弱的身材。

无任何针对法系伤害的措施:因为天赋和技能的设计,使得克总靠自己是无法应对法系伤害的。

需要一定的施法时间(变成木桩的时间):天生劣势。克总是典型的连招型英雄,而释放组合技所需的时间也带来了很大的弊端。

E技能的第一次命中大于天:这是一切连招的开始,空了这次等待克总的是至少10s的空挡。

所有技能均为非指向技能且都有延迟:即使是巫妖锁链,也有短暂延迟(大家可以去观察高特效的动画效果)。这里值得一提的是第一段巫妖锁链有明显延迟而第二段巫妖锁链则是只有射速无延迟。

E技能的第二次命中也不能空:就算e的第一段中了,如果第二段不中,克总的连招还是会空,当然这个劣势可以用天赋:寒冰尖刺(俗称冰柱)来极大地弥补。不过也作为一大缺陷单独列出。

组合技的释放在实战中有太多干扰:这里先说的是自身与环境结合所造成的干扰。

打木桩和实战区别是很大的,巫妖锁链不仅因为他作为一个双射技能,本身就面临很大的不稳定性,还会受到地形的很大干扰。而且敌方英雄的位置,技能和模型也会影响冰霜新星的衔接。

组合技很可能被对面轻易化解:这里就是对方对你技能的针对了。

巫妖锁链的一段即使中了也可能没用,nova即使打中人也可能没用。不是一段e大于天我一切都看e命中吗?然而明确告诉你你的组合技可能会连开始也没有就结束了。首当其冲的就是巫妖锁链能被各种无敌效果解掉,在这之后,不可阻挡虽然无法解掉巫妖锁链,但是会对你的施法产生极大的干扰。另外巫妖锁链有眩晕效果而冰霜新星属于定身,冰星爆和暗影裂隙又有很高延迟。

多重的组合控制,却是环环相扣缺一不可。意味着对面能解掉其中一环,一套组合技可能直接瓦解…

对视野的极度需求:视野对于非指向技能来说非常重要,而克总又是同时有双射技能,非指向技能,延迟技能,组合技的英雄。这些无一不放大了克总对视野的需求。

堪称法师中有最弱自保的法师:克总真的可以说是法师里面有最弱自保力的,相对于其他法师的天赋,在自保这里明显差了一大截。

所以我们的巫妖dalao基本是要将团队的所有容错方法和资源都吃了

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二、克总技能分析

死亡凋零(Q)

克总伤害的一大来源。

死亡凋零有严重的延迟(抬手0.5s,并且有弹道速度)。死亡凋零的poke能力很强,并且基本清线任务都会由它担任。

死亡凋零在克总组合技里面主要担任收尾阶段的补刀伤害。因为其延迟,如果不是在组合技中最后释放,会相当大地干扰到克总的施法。

冰霜新星(W)

控制与伤害一体的aoe技能,范围内的敌人会受到伤害,中心的敌人会被定身1s

冰霜新星裸放只能作为一个aoe伤害技能来用。既不会多次地拿来清线,也不会多次地裸放砸人。

因为其延迟,冰霜新星都基本要在组合技中第二段巫妖锁链释放前就开始释放。(特殊情况在天赋章第十三级处详解)

冰霜新星在组合技里最需要预判位置,稍微的差异就可能会导致敌人无法被定身。

巫妖锁链(E)

组合技的起始技能。

巫妖锁链第一段命中敌方英雄会使其在4s内现形(即使没有视野或者敌人进入不可发现状态,锁链的动画效果也会暴露敌人位置)。

巫妖锁链的第二段命中敌方英雄会将两个敌人拉扯在一起。

在拉扯结束后英雄会昏迷0.5s。

巫妖锁链拉扯效果详解

(1)巫妖锁链的拉扯实质是一个动态的强制位移加眩晕的过程。根据对冰川尖刺的爆炸倒计时计算,这个眩晕根据两个目标位置的距离,决定位移时间进而决定眩晕时间,有0s~1s的时间.

(2)拉扯两个英雄:是将两个英雄(点)以一条直线连接,并以相同速度撞到一起。因此最终位置是可以预见的,即是这条直线的中点。所以这个中点便是冰霜新星的释放位置。

(3)拉扯一个英雄和建筑物(冰柱也归位建筑物中):因为建筑物是不会移动的,因此英雄被拉扯会撞到建筑物的边缘停下来。这个位置即是冰霜新星的释放位置。

(4)拉扯效果均会受到地形的干扰。而这个干扰对于衔接冰霜新星来说是致命的。

破解方案:预判敌方会被哪段地形干扰,然后在那个地形边缘(强烈要求暴雪把卢西奥狂鼠半藏的地形效果给克总!!!)处放置冰霜新星,并确保内圈可以命中。

(5)这里说一下组合技的连招顺序。因为冰霜新星有1s延迟,锁链昏迷只有0.5s,这个时候让拉扯点与冰霜新星衔接的关键点就在于拉扯的眩晕持续时间。如果眩晕只有0s,意味着两个目标会是紧贴中拉扯,他们很容易逃脱,如果拉扯时间有1s之长,这个时候克总即使eew也毫无问题,即两个目标之间有锁链长度的距离。0s拉扯很容易失败,而1s拉扯,只要冰霜新星放了就中,手滚键盘不用考虑eew还是ewe。当然实战中,还是养成ewe的习惯,不管是哪种极端情况,你都基本可以完成组合技。

(6)这里再补一个少见的情况。e的拉扯有一个最大值,就是e的施法距离。如果拉扯成立的时候(比如按下e的时候,目标在这时没有超出冰柱一个锁链的距离),目标进行了一点移动,目标还是会被拉扯最大距离。反映在动画上来看就好像是链子拉长了一样,(大家可以观察判定生效的时候,小强刚好使用e的链子动画,长的离谱,却没有拉扯)因为这个会影响到冰霜新星位置的预判,且冰柱连容易出现,特此指出。

补充一个案例就是各种有闪现位移技能的英雄,比如泽拉图,被你e到在要e冰柱连时候,泽拉图要闪现走,一定要最快速度把判定完成,这样即使他在判定生效时候e出去也会被拉扯来的,而这时候对付这种有位移的英雄我们可以稍微把冰霜新星的位置移动下。

待激活状态以及此时巫妖锁链的问题

巫妖锁链第一段命中后敌方英雄后会处于待激活状态,4s内再次激活可瞬间无延迟释放第二段锁链,虽然说是4s内可以重新激活,但根据实测,在4s内的最后一点时间,巫妖锁链会有出现一个逐渐消失的动画,此时就无法激活锁链了。

敌方英雄可以通过获得无敌效果来清楚身上的巫妖锁链:此无任何应对方法,只能算是用E技能换掉对方的无敌效果。

敌方英雄在此激活状态下进入不可阻挡,巫妖锁链并不会被清除,但进入不可阻挡的英雄不受锁链拉扯效果影响,实质即不受强制位移干扰。

如果这时候激活巫妖锁链,且第二段命中英雄或者建筑物,那么巫妖锁链将不能拉扯该英雄。但此时这个不可阻挡的英雄相当于一个可自己移动的建筑物(好复杂的概念…),即我们可以激活巫妖锁链拉扯另外一个英雄,使那个英雄撞到这个英雄身上。

破解方案:即使被第一段巫妖锁链命中的英雄进入不可阻挡了,依然要想办法找寻能被第二段锁链命中的英雄,然后在那个不可阻挡的英雄脚底下放冰霜新星,再拉另一名英雄到冰霜新星上完成组合技。

但是因为不可阻挡的英雄的移动是自由的,冰霜新星位置与拉扯英雄的位置很可能受到干扰而不会重合。不过这也已经是最大程度止损了。

停止状态对巫妖锁链的影响:巫妖锁链激活时,如果克尔苏加德进入停止状态,巫妖锁链的持续时间仍会流逝。而带有锁链的单位进入停止状态,不论克尔苏加德是何种状态,锁链持续时间都会暂停。

特殊情况解释

卡拉辛目在巫妖锁链激活时间内使用七相拳以后,仍会带有巫妖锁链。

阿莱克丝塔萨变身为红龙,使用净化烈焰,或者红龙变身时间结束变为人形态,都会在模型转换的时候消除巫妖锁链。

猎空的闪回会消除巫妖锁链。
狂鼠的火箭狂飙启动后(模型消失),会消除巫妖锁链。

带有巫妖锁链的敌方英雄被缝合怪,扎加拉吞噬或者进入载具都会消除巫妖锁链。

麦迪文进入被动状态会消除身上的巫妖锁链。

熊猫使用火土风暴会消除身上的巫妖锁链。

进入风暴大厅不会消除巫妖锁链。

巫妖锁链极端情况

不管是一段还是二段巫妖锁链,如果敌方英雄进行位移,高速移动等,巫妖锁链因其自身射速会很难命中(看天意了。。。没法解释的现象)

补充一个典型案例,即克总与菠萝面对面在一条线上,互相放技能,菠萝q克总,克总e菠萝,巫妖锁链可能就会空掉

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三、克总天赋分析

level 1

这一层是克总的任务层

瘟疫之地(关联技能:Q)

死亡凋零的持续时间延长一秒(多跳俩下q伤害),获得30点枯萎后,死亡凋零的池子范围扩大30%

推荐天赋

这个天赋本身收益很好,不过两个效果均无法给队友提供收益。而如果看后续天赋搭配,主q能最大地发挥此天赋威力。但是巫妖不要走主q流,在第七级处展开说。

在此先完全考虑天赋单独效果:

q延长一秒是一级三个天赋中数值增幅最大的。q多跳俩下极大地增强了前期清线能力,但是对前期输出提高不大,因为需要再多一秒(延迟伤害)发挥输出。

q多跳两下能进一步触发饥饿之寒的额外伤害,但是由于其延迟,不用专门为了这一点来点。

q的池子使后续一系列q的天赋更容易触发。q的范围扩大,但是敌人并非木桩,后续的大范围伤害起到的效果不如想象中那么大。如果结合连招的话,q范围的强化则更显无意义。

裸放q的效果得到很高提升,在连招没开始前,poke还是很不错的,因此在面对对面阵容不太需要棘冰锁链的效果(太脆,不需要最高爆发都可以秒掉人。需要自己发挥poke能力。需要自己提供点清线力度。不需要减甲来限制对方增加护甲的技能天赋时。)时可以点出。

另外出了此天赋,20级天赋也基本是被诅咒者的回归这个天赋了,这个下文说.

枯萎冰霜(关联技能:W)

冰霜新星对中心敌人造成额外50%伤害,获得30点枯萎后,冰霜新星的定身效果的持续时间延长0.5s。

这个天赋的收益看起来不错…

w额外50%伤害不论是前期清线还是前期提高爆发都是不错的,而多出来的定身时间也能给团队额外收益。

事实上该天赋只是看着美好,但他是一级三个天赋里面收益最低的。

清线能力加强但是克尔苏加德前期并不会有相当多的次数来使用w清线。另外这个爆发的提高在前期收益其实也并不显著强于另外两个天赋,后期则相当乏力。

最吸引人的定身延长,则因为克总本身机制而暗淡。因为克总本身基础时间就是1s,并不会再因为时间延长0.5s而有显著提高,但是棘冰锁链降低15护甲跟这一时间相比,显然是减甲收益更高。而对比瘟疫之地,这点时间的收益在集火时并不显著增加目标受到的伤害,因此q范围扩大能带来的压血线效果则更吸引人。

并且该天赋和后续天赋皆没有太大关联.

真给个出场理由的话,冰星爆定身流也许用的上…

棘冰锁链(关联技能:E)

巫妖锁链的伤害提高125%,获得30点枯萎后,巫妖锁链使被拉扯的英雄护甲降低15点,持续4s。

推荐天赋

本天赋是最符合克总打法的天赋,基本都是优先考虑点出。

先看第一效果,数值上超过w的50%额外伤害(命中一人)低于q多一秒(也是命中一人)持续的伤害了。当然qw属于aoe效果,且都有清线能力,总体来说,三个天赋的第一效果差异并不是非常大,但是第二效果的差距就非常明显了。降低15点护甲持续4s是什么概念?何况克总后面的法强加成与这个是叠乘的。

这个天赋将克总的秒人能力充分体现,单看效果足够匹敌希尔瓦娜斯的w易伤,到16级天赋的程度。对团队的加成也是最高。

降低护甲效果对饥饿之寒的额外伤害也有增幅。

因为是拉扯结束降低护甲,棘冰锁链的第一效果无法获得增幅。

这里专门提出乌瑟尔的特例。虽然乌瑟尔能给队伍增加护甲,但是乌瑟尔面对消耗很头疼,棘冰锁链和瘟疫之地的选择不用看乌瑟尔在敌方阵容中的作用.

level4

这一层是克总的保命续航层

剥离护盾(关联技能:E)

用巫妖锁链拉扯一名英雄后,克尔苏加德获得120点永久护盾,最多叠加两次。

此外,巫妖锁链对护盾造成最多270点额外伤害。

克尔苏加德的护命匣(主动技能)

任务:收集12个恢复之球为克尔苏加德的护命匣充能。

奖励:死亡时,可以激活克尔苏加德的护命匣,立即在风暴大厅复活但再次使用前必须充能。

被动:护命匣充能后,每当克尔苏加德造成法术伤害时,治疗其相当于造成伤害10%的生命值。

推荐天赋

泛用且收益不错的天赋。

吸血的效果使克总这个吃资源的英雄有很不错的续航能力,线上可以利用这个来进行不错的回血。

复活的效果大大提高了容错率以及给了翻盘的希望。新版本后,吃12个球的难度大大降低,但是使用复活还是需谨慎判断。

克总需要施法时间,e的距离又决定了他的走位,护命匣的吸血也可以很好地减少团战中血量的消耗。并且有次天赋,一套下去打死对面而自己存活也不是梦。

大巫妖护甲(主动技能)

激活后获得50点物理护甲,持续4s。激活后,附近的敌人承受45点伤害,并被减速35%持续4s。

推荐天赋

50物理护甲可以极大限制伊利丹猎空这样的刺杀,35%的减速也非常不错。

撇开这一切,单纯因为35%减速而点这个天赋都是值得的,因为面对一些小模型英雄,大巫妖护甲能让锁链像寒冰箭一样容易命中。在节奏快的地图,如永恒战场是上选。

大巫妖护甲的伤害属于aoe,对于反隐有很大的收益。并且受被动法强影响,也能触发一次饥饿之寒。

这三个天赋列完后,一个很明显的问题就出来了,那就是克总没有任何减少法系伤害的天赋以及抵抗他们的手段。而大部分爆发均来自技能法伤,克总身板又是这么脆,在面对有高法伤的英雄时候,源氏,克罗米,炎爆凯子,吉安娜等等。连个缩头乌龟都不如,这是克总天生的劣势。比较幸运的是,克总一般只是在需要露头的时候,走前e快速完成连招就好了,其余时刻要站在队伍大后方,时刻提防对面,不轻易露头。用这种基本功来抵消劣势,大家可以看我录像中的一些位置来寻找感觉。而法系伤害之所以特别强调,是因为如果你被循环或者炎爆锁定,只能祈求你有个好的辅助队友…自保能力差,我们可以通过走位,输出时机的基本功来弥补。容易被秒是天生缺陷带来的弊端,也因此在对面阵容已经有两个高伤害技能的点时,只能放弃选择克总这个英雄,不然下场就是炎爆加源氏e直接躺掉,是没有任何悬念的。

level 7

这一层算是克总的强化功能层。

加速凋零(关联技能:Q)

每当英雄被死亡凋零的池子击中,从死亡凋零承受的持续伤害都会提高25%,持续4s,最多叠加6次

主q巫妖的核心输出天赋,巫妖的q有4s的cd,所以点了这个,必点16级的奥能回响来发挥此天赋的最大威力。

在这里提一下巫妖为何不主q。首先敌人不是木桩,要走主q流的巫妖虽然可以靠每2.75s一次的q进行大量的poke,但是其实还不如一个主w的李敏。一则q极容易被挡甚至命中不到,二则该加点方法完全浪费了we两个技能的作用,三则是克总的属性不允许他像李敏克罗米那样用一个有延迟的技能poke。如果说用组合技eweq的方法发挥这个天赋,只能说相当浪费加点。因为既然已经能够用出组合技,为何英要把加点分到poke上,而不是把加点点到爆发上把人秒了呢?所以巫妖不主q的根本原因,即是因为强行突出poke会影响到巫妖本身最大的特点-爆发。

此天赋注定只能是组合技中不了两人,拉人无法秒掉的新手向天赋。

冰川尖刺(主动技能)

激活后,制造一枚尖刺,4s后引爆,对附近的敌人造成60点伤害。可以对尖刺释放巫妖锁链。

推荐天赋

俗称“冰柱”。

基本必点的一个天赋,也是克总官方视频演示推荐的天赋。

不仅能给巫妖锁链第二段提供一个支点,也能做为延长克总组合技距离的支点。

先e中人再e冰柱稳定打一套,大大减少了组合技的难度。而先冰柱再e冰柱再e人的组合技,也给克总增加了一次长距离拉人的机会。

冰川尖刺的爆炸伤害可以触发饥饿之寒。

冰川尖刺属于地形。boss行进过程中遇到冰柱会立即将其击碎。同样的可以利用地形的特点,在要道处封路以保护巫妖。

冰川尖刺再被砍过一次后,出现时间为1s,需要足够的手感才能保证和以前一样瞬间e冰柱.

寒冷之触(被动)

联动天赋

每8s,克尔苏加德的下一次普通攻击可以击中附近的敌人,造成法术伤害,而非物理伤害。并使敌人减速30%,持续2s。

1月9日编辑更新:

可以提高克总技能的命中率,意味着能一定程度代替巫妖锁链作为起始技能,在巫妖锁链空了的时候不那么尴尬。

在以大巫妖护甲为前提的情况下可以点出。对面如果是缺少位移的阵容,以大巫妖护甲确认第一段e的命中,寒冷之触确认第二段e的命中。效果可以超越冰川尖刺。

和大巫妖护甲作为联动针对天赋效果十分不错。

寒冷之触能很大程度地提高巫妖的清线能力。

level 10

冰星爆(关联技能:R)

向一名敌方英雄发射一颗冰霜流星,击中后,流星对目标造成100点伤害,并对范围内的敌人造成275点伤害,被冰星爆击中的敌人都将被定身,持续1.5s。

类似于炎爆术,但是该大招更注重控制。

同样连缺点都和炎爆术一样,因为敌人不可能傻乎乎地给你传染定身效果,也不可能傻等着被命中,该大招在实战中的效果非常不好。

并且此大招虽然看似与巫妖的组合技相呼应,但是因为技能的延迟,敌人被命中被定身基本都是会出在敌方队伍后方以防己方队伍的伤害,这时候巫妖就要进入敌方输出范围释放巫妖锁链。单纯地为一次必中的巫妖锁链浪费一个大招是根本划不来的,同样地还要让巫妖自身危险,起不到这个大招本来的群控意义。

即使这一套组合技稳定中了,因为大部分控制是定身,很可能的结果是巫妖的输出没有造成致命打击,而敌人却能输出完所有输出。

暗影裂隙(关联技能:R)

在地图任意位置制造一个裂隙,1.5s后爆炸,对范围内敌人造成440点伤害。

推荐天赋

高延迟高伤害的aoe英雄伤害技能。

由于组合技的存在,暗影裂隙在实战中的的效果可以大部分发挥。

不论是配合冰川尖刺单秒人,还是使用组合技控制敌方两个英雄进而造成大量伤害。暗影裂隙都能完美胜任这些工作。

通常暗影裂隙和冰霜新星一起释放,在按键上rw或者wr都是可以的。

因为实战中对方有很多手段可能逃脱掉巫妖锁链或者冰霜新星的控制,那么这时在冰霜新星定身期间使暗影裂隙打中的方法就行不通了。

解决方案:可以先在锁链拉扯位置预判释放暗影裂隙,然后用锁链拉扯和衔接冰霜新星,这样一来控制可能会被解,但是伤害敌方会吃全。这一手法实战多有干扰,要多加练习。同样也不用过分拿这种完美策略刁难自己。
因为如果对方辅助真的这么神,可以给你来这种操作,何不甘拜下风…

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level 13

这一层是对技能的效果进行强化

寒冰之握(关联技能:W)

冰霜新星的减速效果持续时间延长2s。

又是一个根本不知道有什么理由去选择的逗比天赋…不仅对组合技完全无用,而且效果也捉襟见肘。加2s减速时间对冰霜新星技能的增幅可以忽略.只能算个娱乐天赋。

寒冰锁链(关联技能:E)

巫妖锁链的昏迷效果结束后,敌人将被减速60%,持续1s。

推荐天赋

减速数值很高,更重要的是这个天赋弥补了组合技的一个小缺陷。

我们都知道组合技基本是ewe来连招,这是由锁链的昏迷时间和冰霜新星的延迟时间决定的。但事实上,因为巫妖锁链第二段可以变相使两个英雄的昏迷位置很大程度远离克总超出w的施法范围,克总会因为w的施法距离限制,无法精确将w放在拉扯处。大家应该深有体会的案例应该就是任务做三下多做四下倒是少,这便是组合技的天生缺陷导致的(肯定暴雪故意的)。而寒冰锁链的高额减速,能很好地弥补这一点。我们就可以更精确地用eew的方式,因为巨额减速使敌方英雄在拉扯处多呆一点时间,这一点时间足够让克总稍微移动,使本来w差一点精确衔接,变为完美衔接。

寒冰锁链的减速效果可以为冰冠之力增加层数。

锁链效应(关联技能:E)

联动天赋

用巫妖锁链将两名英雄拉倒一起可以使巫妖锁链的冷却时间降低4s,并返还法力消耗。

因为巫妖锁链是克总连招最重要的一个技能,而冰川尖刺和暗影裂隙都有很长的cd,因此减少巫妖锁链的cd可以大大加强巫妖锁链和死亡凋零的使用频率和效益。

但是考虑到天赋搭配收益,此天赋要在棘冰锁链为前提下点出。

另外结合巫妖锁链的特性,要经常命中两位英雄,则是很看地形,敌方阵容,我方阵容这些因素。不过此天赋在13级,这之前有足够的时间考量自己拉中两个英雄的成功率。如果成功概率很高就愉快地点出吧.

请忘了回蓝效果,完全是鸡肋加强。

level 16

这一层是给克总增加输出的天赋

奥能回响(关联技能:Q)

当死亡凋零击中敌方英雄时,死亡凋零的冷却时间缩短1.25s。

本身是对q的poke能力极大加强,但是克总不主q,已经在前文提过。

被诅咒者的回归天赋所附赠的一次死亡凋零击中英雄无法触发奥能回响。

饥饿之寒(关联技能:W)

推荐天赋

敌人在被冰霜新星定身后的4s内,每当其受到克尔苏加德的伤害,都会受到55点额外伤害。

额外伤害不仅受被动法强以及护甲系统的影响,而且克总的平a也能触发该效果。

让人很容易地联想到凯子曾经的太阳之王之怒天赋

此天赋极大加强了克总的爆发,有了这个天赋,克总能秒掉更多英雄。

饥饿之寒的效果会被无敌解除。

冰霜新星的伤害会直接触发一次饥饿之寒。

冰冠之力(被动)

使一名英雄昏迷、定身或减速后,法术强度提高6%,持续10s,最多叠加5次。

首先数值方面对比饥饿之寒就很没有值得选择的地位。

即使5层冰冠全套组合技也比不上饥饿之寒,更何况5层法强还需要叠.

而克总实战中不可能有足够的环境叠此法强。再者克总的手法是ew(r)e为主,能吃到法强的技能却是基本只有q。

如果要让更多技能吃到加成需要先前就叠好,或者改变手法,无论哪一个条件都是不合理的。

只能做一个理论天赋。

level 20

死亡之寒(关联技能:R1)

冰星爆的定身效果结束后,敌人将被减速40%,持续3s。在敌人受到冰霜冲击的效果时击杀敌人,可立即再触发一次冰霜冲击的爆炸。

娱乐加梦想天赋…没有太大价值。

天灾之威(关联技能:R2)

用暗影裂隙击中英雄可立即重置其冷却时间。

克总的暗影裂隙有20scd,与组合技的周期很不协调。所以为基本每套组合技都有裂隙可衔接,这个天赋还是可以点的。如果你点了锁链效应,在冰霜新星冷却时使用ereq的手法也是很不错的。

另外此天赋也可完成erwerq的输出手法。

在自己生存环境足够,不太需要恶意转移的位移效果时可点。

恶意转移(主动技能)

推荐天赋

激活后向前疾冲,对路径上的敌人造成150点伤害。击杀英雄可重置恶意转移的冷却时间。

给没有位移的克总提供一个不错的位移,比较泛用。也可以作为残局收割的伤害技能。

只要有敌方英雄阵亡就会刷新冷却。

伤害受被动加成。

可以触发一次饥饿之寒的额外伤害。

被诅咒者的回归(主动技能)

激活后制造一个纳克萨玛斯之影,持续15s,并模仿克尔苏加德释放死亡凋零。

基本绑定瘟疫之地来选择。配合瘟疫之地清线推塔能力有质的飞跃,当一个长手的手段效果很好。

当然可以单点出来,在你不需要恶意转移时。

单点情况:

比如在要一波的时候,它会让你成为一波之王。

在你需要一个眼的时候。

在一套打不死某些英雄,而加了被诅咒者的回归就可以秒掉的时候。常见于秒一些血量不高的前排以及对法伤有抗性的英雄

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四、地图适应分析

黑心湾:没啥好说的,这图上克总纯属作,不上。

诅咒谷:克总发挥一般的地图。

任务进度一般,任务完成后收益也一般。地形对克总来说也不是什么地利。

诅咒谷向来以平衡著称,属于任何英雄皆有一战之力的地图。

蛛后墓:非常适合克总发挥的一张图

克总前期清线能力不弱,并且蛛后墓线路靠近,很有机会进行多人小团战,这时候克总可以快速完成任务。

在渡过完前期以后,克总清线清机制以及跟织网者压制等方面都会有不小的作用

蛛后墓的球非常多,此地图一般点护命匣,有兵线给足的续航以及后期的复活容错。

不过需要提醒此图清线节奏很快,克总前期是不能过多地交w去清线的,因此队伍其他成员要帮克总省出w的空间。

清线做任务,跟推获取优势。

巨龙镇:和克总相性一般。

克总前期基本是在下路抗压,甚至不常去中路,任务完成速度还可以,因为巨龙镇下路通常会有两个人留守。

前期抗压,中后期开始跟团。并且此地图草丛很多,利用好地形优势克总可以很好发挥锁链的作用。

末日塔:和克总相性一般。

前期基本中或者下抗压,而且因为末日塔的地理,克总不会到处游走,前期做任务速度应该会很慢,且主要看机制争夺时候的运气。

前期赖线即可,通常南瓜处会发生多人小规模团战,并且因为地形元素,克总可以趁此扔完一套跑路。

渡过任务期后,因为末日塔后面一直围绕点来争夺,克总短周期一套的作用就很大,在此图可选择锁链效应的打法。

当开始进行堡垒攻坚战,由于末日塔堡垒泉水会重复出现,克总的力量便可以无限放大,很适合克总发挥。

天空殿:不太适合克总发挥。

天空殿前期节奏很重要,而克总前期刚好不强势。并且因为地图元素,天空殿前期的小规模团战地点,时机都不稳定,加剧恶化克总环境。

尽量不在天空殿上克总,要根据阵容前期的力度把握。

炼狱圣坛:非常适合克总的地图。

机制点固定,前期节奏并不紧凑,前期可得到相当大的任务进度。唯一对克总不利的因素可能就是守boss的战力不足,圣坛boss机制特殊,三个boss都对克总不友好。

尽量从前期小规模团战里获得足够多的任务进度,在后期跟着boss对敌方进行无法喘息的压制。

永恒战场:也是不太适合克总的地图。

比天空殿好一点,当然也是容易一崩到底。这图前期有漫长的对线期,boss战也可以获得很多任务进度。当然因为和禁区特性有差别,对面全程避开碰撞也是完全可以的。

在此图巫妖发挥可以说很一般,地图中间战场过于空旷,阴影面积却是不大,对克总有利有弊。

即使后期获得任务的buff,也得在先拿到boss时有显著效果。

上克总略欠考虑,全程收益不太高。

布莱克西斯禁区:非常适合克总发挥的地图。

前期的对线能给克总极大的发育空间。任务能很快完成,而且能和机制形成极大的压制力度。但是需要提的是禁区团战大概率会发生在地图的阴影处,四角野怪与机制周围都有不可忽视的阴影区,这对依赖视野的克总来说无疑是极大的弊端。

将团战演化为机制压制是这图克总的制胜点。

弹头枢纽站:克总发挥很差的地图。

地图太大,虽然前期有机制争夺战,但是搞不好会和对面全程无接触。而且弹头枢纽战的空旷的地形以及大范围的阴影区(下路核弹点,上路瞭望塔没被占领的情况)使锁链的发挥受到很大限制。

此图不上克总为上策。即使上克总也要是一个团推阵容。

沃斯卡亚铸造厂:非常适合克总发挥的地图。

机制前期很弱,又有固定的机制点,对比炼狱圣坛有过之而无不及。

机甲可以上锁链,前期任务进度会很快。

基本类似炼狱圣坛,不过机制太弱,推进时小心自己。

恐魔园:克总发挥一般的地图。

一来对面基本有花,克总守这个机制的环境差,要面对封塔强杀的压力。二来地图不仅大,阴影区极多。恐魔园后期虽然可以创造跟推的压力,但是克总在这图的前期发挥无疑是很差的。

唯一值得庆幸的是黑夜能给锁链加隐藏buff,上克总趁夜色打对面一个措手不及到很合理。

有利有弊,自信能成为黑夜杀手就上。

地图分析的最后,总结一句,克总适合于:前期可安全过渡,前期打架多,有可进行跟推的机制,阴影区少,地形不过于空旷的地图。

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五、克总的打法与使用技巧

记住克总虽然以任务为核心,但并不是以任务为一切,自己该单独衔接技能补伤害也一定要做到。基本克总是躲在队伍后方,上前e前排。前期的连招没有什么局限,能拉到人就拉。有了冰川尖刺以后,e中人不要第一时间放冰柱,应优先找寻第二个可e的英雄,还是以ewe为主。当后期天赋更多的时候,裸放w接r也可以造成很大的压力。

如果你被敌人一前一后夹击,此时要最快速度eew,能第一时间晕住两个敌人,并将其定身。

一段前排二段后排的手法里,注意敌方前排的控制技能以及自身特性。比如向小吼丢锁链需要注意小吼是否放过他的控制技能,向骷髅王释放锁链需要观察骷髅王是否会进入不可阻挡状态。

冰柱连的释放基本是看敌我技能的交换程度。先手可利用冰柱连骗出净化无敌等技能。这时候交不交裂隙看冰柱与对方辅助的位置,是拉过来使其脱节与敌方辅助,就可以立刻交裂隙。在团战中交冰柱连优先连后排。如果要用冰柱连杀前排,确保你杀得死前排或者压制他到血线无法正常作战的程度。

克总技能交完真空不短,如果确保收益?关于这个问题,答案就是压对面血线到无法正常战斗地步就是合格的。也不要执着于秒人,你的爆发和poke作为正常后排也是一流的,组合技只是发挥你全部力量的手段。

强反手不是克总这种法师单独的问题。任何打一波的套路都很怕强反手,放正心态,对面如果有音障圣化这种瞬间回复全部战斗力的反手技能,只能说技不如人,做好自己该做的事情,寻找接下来的机会。

克总在团战的时候可以适当上马远离正面队伍,然后在合适的时候上去链人,这可以减少你被开的概率,少做无意义的耗血。

一定要记住,骑脸扔链子的克总不会讨好。因为克总e的射速和距离问题,敌方小模型及高机动英雄能很轻松躲过锁链,即使撇开这些问题,巫妖锁链的距离也会使克总忌于走到前方释放锁链,这时候就等着对方前排接近己方是最好的手法。

巫妖锁链的特点就是神出鬼没,出其不意。做一个一阴就能阴死人的lyb是最好的出路。这里再说下,虽然冰柱时间被改了,但那只是让人反应冰柱出现反应不过来这个空子没法钻了。再次特说我新的投机方式:我们要学会将冰柱放在各种刁钻的地方:诸如虫群堆里,永恒战场boss发动呼啦圈时候脚底下的气流处等,同时在敌人不注意的情况下,打个措手不及。

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六、克总的生克分析,针对与应对

相生英雄

这里先说下2234:

我不知道官方为何把他称为最能搭配克总的英雄。2234的w有很远的距离,甚至有任务来强化。

呆在后方的克总并不能时刻紧跟2234接上巫妖锁链,当然你是要接w或者r算我没说。并且2234的w优先交给后排,这里克总上去交锁链很大概率占不到任何便宜,毕竟第一波都有很多反手。

而减速的效果,2234是一个饱受腿短诟病的英雄,这点减速给他自己摆脱缺点都不足还怎么来帮巫妖…我只能说顺风神逆风狗均势更是没法打开缺口。

再说2234的常见打法,就是开食尸鬼硬顶,这个时候2234周围会成为集火点以及aoe重灾区,要在这时候靠他的减速和定身施法显然是不合理的。2234对克总无疑是个下选,选出来大概率要一起被风筝。

战斗型

合拍队友

乔汉娜:乔汉娜w基本是见人就开,而且乔汉娜站位绝对是和后排紧贴,不会和克总分的太开。乔汉娜能吸引对面很多注意力以及搅屎保护克总。减速和致盲无疑都是很适合克总的,在加上盘子,乔汉娜和克总的控制基本都在相辅相成。

牛头:牛头的控制目标以及站位也是和克总相生。相比较乔汉娜,控制更强,保后排也不差。但是这里必须指出的是牛头的w与克总天生犯冲,牛头与克总做队友要尽力降低w的释放频率,w尽量交在克总技能之后。

队伍里有克总,牛头必需放弃扩音器和再来一首这两个帮敌人妨碍克总的天赋。

阿努巴拉克:理由同牛头,不过有时候会让克总跟不上。
瓦里安(防战):嘲讽十分般配,e的大减速也是入选理由。

心有余力不足

骷髅王,泰瑞尔,熊猫,穆拉丁,缝合怪,桑娅:都是进人堆吸引大部分注意,有的还能提供一手小减速,对克总来说都算不错的前排。

我自己单干,你别当第六人

迪亚波罗的:qe都是强制位移效果,q距离太远,克总根本无法跟上,而e妨碍克总衔接技能的情况居多。

加尔鲁什,阿塔尼斯:换人位置与克总位置不确定,换过来大概率让克总走远。

阿尔萨斯:强行官方合拍。。。

dva,查里雅,雷克斯,德哈卡:对克总毫无帮助的英雄。

总结起来,与克总相生的几个条件:贴近克总的走位进行控制,吸引对面注意力,本身不易被风筝。

刺杀型

合拍队友

凯瑞甘:最配合克总的近刺没有之一,吸引仇恨,提供控制,帮忙收割,打野,清线要啥有啥。。。

螺丝,萨尔,瓦莉拉,伊利丹,马萨伊尔,泽拉图,阿拉纳克:都是可以在前吸引仇恨,克总借此仇恨值会小一点

敌方卧底

萨穆罗,屠夫,武器战和筷子战:一起当队友可以在前期等被暴,能渡过前期那是你们另一个后排玩的真太好了。

维拉,狼人,鸟人,狂鼠,半藏,小鹿,卡西亚:都可以分担清线压力,也可以帮打野,前期抗压也不错,更重要的是能在克总真空期提供输出。

尽力避之

猎空,诺娃,雷诺,泰凯斯,祖尔金,源氏:清线差,或者是挤压克总的生存空间。

其余法师

当队友选了以后,自己还是别玩克总了。。。

专业型

合拍队友

希尔瓦纳斯,重锤军士,祖尔:攻城很强势,与克总可以一起压制敌方,通常会安全度过前期。

心有余力不足

探机,加兹鲁维,扎加拉:基本都是单路,对克总无任何帮助。

敌方卧底

阿巴瑟,小鱼人,维京人,巫医,麦迪文,阿紫:种种特性和克总相冲,当队友可被速推。。。

辅助型

合拍队友

玛法,安娜:能持续给资源能减cd,

不能再好的辅助
雷佳尔,丽丽,卢西奥,精灵龙,斯图科夫,医生:要么奶大,要么能防突脸,很不错。

心有余力不足

武僧,红龙,奥利尔:不是很符合克总的作战思路。

注定无缘

乌瑟尔,塔萨达,泰兰德:奶量不够供应克总,另外乌瑟尔强保不来克总,即使乌瑟尔能很好针对近刺,面对消耗还是不行。

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相克英雄

家长会成员

源氏亲爸,克罗米亲奶奶,武器战亲哥,乔汉娜亲姐,小强亲叔,瓦莉拉亲妈,坚果亲爷爷。

其他英雄都只是让克总很烦.
在这里尤其提一下,顶着源氏上克总,自己肯定吃亏,最好的办法就算ban掉,永远记住猎空你可以出巫妖护甲应付,但是源氏是你天敌。

最后带塔萨达的猎空一上,可以等输。。。

克总克制的英雄

任何辅助都可以无视而选择上克总,因为克总连招是活的,奥利尔水晶,麦迪文保护这种只需要变换连招技巧便可以轻松应对。

而其他辅助都基本无法防范克总一套,唯一要注意的只有乌瑟尔的无敌。

在前排英雄中,腿短的注定要被克总欺负,每次对面有2234,我任务都做的贼快。

在后排英雄中,克总对他们无明显克制作。

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七、bp指南

克总算是一个很好针对后排,如之前论坛所说,好像不刻意针对巫妖,选人也能选着选着也能针对了巫妖。那么在联赛里,何时出克总会比较好呢?

即使是本赛季我快要到了无脑选的地步,也会遵循识时务者为俊杰的思路。想用使出克总的力量,bp无疑也是很重要的环节。

考虑归考虑,但是如果己方上了个清线不快的后排,或者法师后排,就不要硬上克总了。队友不给你玩这是硬伤

第一考量:地图

那么首先就是大家关心的,克总有没有无脑选的时候?答案是能的。只要地图是蛛后墓,炼狱圣坛,沃斯卡亚工业区,布莱克西斯禁区这四张图里的一张。克总可以不看对方阵容,在队伍有个法师位置的时候直接上。其余的地图在地图篇已有说明。地图因素影响的bp结合克总在每张图的打法来分析。(对克总一般的地图不算分,对克总不友好的地图算一负分)

第二考量:楼层

而bp阶段,克总不适合在一手选的时候选出来。通常先ban先选时,克总在45l的位置选择最好。后ban后选,在345l均可以选克总。(这里位置不算分)

而剩余的情况,先ban先选23l,如果敌方已经选好了只能做主t的战斗英雄(一定根据bp判断是拿来当主t的),可根据类型考虑克总。比如2234这种腿短体积大的战斗英雄。而有希瓦毛妹凯瑞甘这种一般只会多人路的英雄,也可以考虑克总。同理后ban后选第一手,和前面情况一致,只不过少见的多。

也就是说,对面有大模型英雄,抱团英雄,笨重的英雄,每一个有以上至少一个条件的英雄可以给克总算一正分情况。

第三考量:敌方阵容

一个家长算一负分。

最后这三重考量按不分优先,除特殊说明的外,平行考量,按正负分看。就比如对方直接选了源氏,而在后面又选了2234,这样一正条件一负条件,只要有位置,你依然可以选克总.

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