《星际战甲》新版本对一些伤害的机制进行了改动,很多伤害的计算方法已经不适合现在版本了,需要使用新的方法,下面就给大家带来星际战甲全伤害触发类型分析。
全伤害触发类型分析
0. 序章:护甲、生命值改动
warframe这个科幻射击游戏的伤害上限是近战。
这是一个长久以来的事实,直到今天依然如此。
这个伤害上限的高峰是近战2.9,那个异况能有外围1.6^n次方加成、滑爆作为基础爆率计算的时代。
那个时代的伤害上限几乎是无限的。
在之后的近战2.9999,或者说近战3.0(看DE要不要这样称呼而已),滑爆被DE砍废,异况作为基伤计算,近战伤害的上限大幅降低。
于是就出现了一种探索warframe伤害上限的玩法,以各种中断9999为代表,开发了毒气歧视的DOT时代。
可是“好景”不长,DE在随后的更新当中,对怪物的坦度上限狠砍一刀,大幅降低了怪物的坦度。
而在现在的版本里,怪物的脆是有目共睹。
这具体表现在:
a1、敌人的血量和护甲随等级上升曲线由等级^1.75次方下降为等级^0.75次方,怪物的坦度极大幅度的下降;
a2、通过加入近战穿透系数(一开始重击不受影响,后来重击也要计算),降低哪怕顶配近战的扫图能力:哪怕你满配的T0近战,在面对多个怪物时依然可能打出个位数的伤害。进一步降低近战和主副武器扫图的差距。
a3、炸比武器取消自伤改为对自身蹒跚和击倒,增加范围衰减,降低扫图手感
a4、通过急进、异况、创口的计算方式和连击计数改变,将原有的近战(尤其是紫卡)的爆率、触率、基伤3个要素全方位超模达到近似废除的目的。
这些改动的目的和后果,很显然:拉平了所谓”T0武器”和一般武器的天堑鸿沟,拉平了极品紫卡和普通紫卡的差距。
我曾经也以为DE“最后悔的就是推出紫卡”是“悔创阿里杰克马”,但从DE的种种行动看,他们是认真的。
一刀砍去,众生平等,鼓励挖掘冷门、有特殊机制和个人偏好的武器。
U28,只是DE这种思路的延续而已。
如果不是DE在框架设计上的“原罪”,也就是在游戏一开始设计的伤害模型,DE不用砍那么狠的刀,当游戏当中的要素(比如赋能,比如指挥官)越来越多的时候,模型就必须重制。
但这份原罪始终没有得到解决,玩家依然会给武器分三六九等,并据此有所偏好:
而武器的“好与坏”,就在于最基础的3元素:
冲击、穿刺与切割。
这也就是:
1、三物理:悲剧的根源。
一开始的设计是,冲击打护盾,穿刺打护甲,切割打肉体。但显然随着模型膨胀,切割显然凌驾于冲击与穿刺之上。这种不平等直接导致了武器的高低之别:
主切武器,或架势带有较多强制切割的近战较好。
而DE怎么做的呢?众生平等刀。以前的物理触发概率是元素触发概率的4倍。这个版本,直接取消掉。通过这种方式,缩减主切武器和其他武器的区别。
我举一个简单的例子,格拉姆,面板90%切割,带上这个版本大热的毒P+金冰哪怕配成病毒,切割占比多少呢?90%/(1+165%+60%)=27%。如果不是创口和允许高于100%触发率可以一次攻击多次触发判定,主切武器的切割触发仅仅堪比一张被吐槽厉害的[猎人
战备]。
而在上一个版本当中,拥有4倍触发概率判定的物理触发是:90%*4/(4+165%+60%)=57.6%。
1.1 冲击改动
冲击从上一个版本的控制(蹒跚)变成了控制+概率处决。冲击总共可以叠加10次,每叠加1次,可以增加10%概率用袖剑(灭骸之刃)进行处决。
这个改动显然对主机玩家甚至以后的移动端玩家更友好,PC端的处决实在是太难按了。
但这个改动还不止于此:它的深层次目的之一在于防止恶意专利诉讼。
武器的处决动作为什么非要用一个奇葩的袖剑来解决?因为在端游上,类似的武器动画处决早就被大公司垄断。怎么去打破这种垄断呢?专利法“保护表达而不保护思想”,那么我在处决动画的时候加入一个袖剑,表达就不一样了。法律对垄断的认识显然和玩家不一样,但是为了启动warframe的端游市场,避免喜欢恶意诉讼的某些次世代游戏公司比如某天堂。
后果?玩家玩的不太开心,比如匕首,[致命匿杀]完全无用,ash大招沦为摆设,再看一眼一众匕首的面板:
恩,从这个版本几乎是必备的双暴面板上,它们全是弟中弟。
1.2 穿刺改动:
穿刺从单次触发降低怪物30%的伤害变为初始降低30%,可以叠加10层触发至75%。
翻看U27.2.0的官方更新和10楼链接的帖子,可以知道,这个版本怪物唯一与等级指数递增的曲线是伤害。
理论上,穿刺能有效降低怪物的伤害达到增益生存的目的,但在实际上却非常难操作,因为怪会在任何地方刷新并吃不到穿刺buff而一枪把你秒了(护盾保护让Tenno有了操作空间,但依然存在风险)。
也许未来会开发一种大范围重复叠加穿刺异况的打法来应对高波,但至少在我目前的认知里,没有。
1.3切割
切割在目前版本实际上是削弱了。
这是因为:
a、切割不再绕盾,导致它打C系敌人比以往乏力;
b、高等级敌人的护甲大削,使得切割真实伤害无视护甲的优势和其他DOT之间的差距缩小;
c、物理触发对元素触发的4倍计算公式丧失了,降低了切割触发的占比。
但是因为:
d、高等级怪物的血量大幅下降
e、触发不再具有100%上限,超过100%触发率的武器可以享受多次触发判定
f、病毒的增伤从翻倍变成最大翻3.75倍
使得切割武器的整体表现,不论是歧视纯切还是病毒切,还是副手挂病毒异况,甚至变得更好了——虽然,它对其他dot的优势已经很小甚至没有。
这个版本的切割武器,对于攻坚来说,最好是歧视纯切用其他方式挂病毒异况。对于需要配元素伤害的情况而言,切割dot可以看作是一个“攻坚要素”。另外注意[猎人战备]这张卡,主武器暴击+30%概率触发切割DOT,它因为众生平等刀而突出出来了,不再是一张鸡肋卡。
玩家对于切割的热衷和感情显然来自于旧版本的护甲随等级指数爆炸上涨的版本,尤其在单人缺乏有效群体削甲的手段下,病毒切成为了众多独狼玩家的心头好。突出切割占比,采用双金元素的经典配卡放在今天也能打出有效输出,但显然切割的王者时代已经过去。
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新版本是单元素DOT的天下。
这是因为:
a、单元素考虑护甲减伤,但这个版本的护甲相对较低,dot能打得动;
b、最重要的,dot生效机制发生了变化,原来的dot触发,比如旧版本的病毒、电伤,重复触发只能延长触发时间不能多重触发,这个版本没有触发上限,一个带着几十层dot触发的每跳伤害可以是怪物;
c、减甲增伤手段的多样化,比如火焰伤害能在2.5s内逐步削弱护甲的50%。
2.1毒
毒伤dot被削了,但依旧很强。
上个版本毒伤(包括毒气也造成毒伤)是唯一可重复触发的dot(火元素提前改了一波),而这个版本毒伤经过了小削。
主要是:原本毒素伤害对铁质装甲有25%加成,目前已经去除。这使得毒dot对G系杀伤力下降。对I系依然因为毒免光环的原因乏力。
但因为毒作为唯一能绕开护盾(通常是C系)打DOT的元素,同时对C系肉体有50%增伤,它依然具备打C专攻的能力。
这是DE搞伤害3.0的初衷,按照DE的说法,要玩家针对不同的地图不同类型的怪物进行针对性的配卡,而不是无脑病毒切/腐蚀面板。
但因有效增伤的两种元素,腐蚀(电+毒)和病毒(冰+毒)都需要毒元素进行配合,所以这版本的毒元素单独出场的情况反而偏少。而另外两种单元素dot成为了新贵:火与电。
2.2 版本dot新贵:火与电
火元素与电元素,在旧版当中是偏控制的元素,只能“触发一次”,重复触发则会重制触发时间。不具备打出大量dot伤害的能力。
新版本当中,火与电则是偏伤害,除了原有的恐惧/电振特效外,dot的叠加没有上限,和毒元素并列为版本三大dot。
值得注意的是,对于过去版本的某些配卡思路,可能要据此发生变化。
比如,这个版本被大家称作“纯弟弟拉跨了”的触发霰弹枪(纯爆也就科林斯一个实际上)。
旧版因为怪的护甲太高不剥皮打不动,基本都用电p配腐蚀。这个版本建议配出病毒+电P的组合策略。这样可以充分利用电触发打出带aoe的爆炸dot伤害,卡位也较为宽松。DE说这个版本它们改了霰弹枪的触发机制但他们认为触发霰弹枪是增强的,其实主要是针对电dot而言。
2.4 冰
这个版本,冰元素在限制敌人的上限上有了提高(最高可以叠10层,总共-75%的移速攻速对于没有对应加成的敌人其实非常可观),但失去了上个版本增加异常触发时间的能力(部分被转移到了武器对应mod,比如长时苦难上)。
除了配病毒和冰P拉高面板打三傻卡位太宽松时可选以外,冰单元素上场的时间已经很少。
一般而言除非武器自身有一些特殊机制打出冰伤(楞次弓比如,虽然我实在不明白一个楞次定理这样的电系怎么能出冰伤),大多数武器的配卡至多选择一个复合元素+一个单元素,单元素不能共存,而火电毒又太强。
冰元素凑病毒增伤它不香吗?只有在一些异况枪上选择腐蚀+冰的经典组合。
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3. 复合元素
3.1 病毒和腐蚀
干脆把病毒和腐蚀混合起来讲,因为在配卡时复合元素通常在这两者之间取舍,由此会引发一些争论。
腐蚀在伤害3.0改版以前用来当做泛用配卡,是基于以下3点:
1、腐蚀永久削弱当前护甲的25%
2、怪物的护甲增长曲线是等级的1.75次方倍,高等级的怪护甲过高;
这直接导致了即使面对有效血量更高的合金装甲时:
腐蚀虽然不具备对应的无视部分护甲并达到75%的增伤能力,但依然能通过非常显著的削甲来打出伤害。
而在伤害改版的3.0以后的新版本,腐蚀:
1、不再永久削弱,第一次腐蚀触发可以削弱26%护甲,之后的每次触发只能削弱6%的护甲,削甲能力被大幅减弱。
2、怪的护甲增长曲线不再陡峭(从1.75次方倍变为0.75次方倍),反而随等级的提高而逐渐平缓。
这直接使得腐蚀面对合金甲的伤害被大大降低,而实际上在面对G系敌人的时候,合金甲单位的有效血量才是最大的。
今年的图还待DE总结,但因为怪物等级-血量-护甲之间的变动公式一致,所以比例并未变化。因此直接用老图。
应对目前的G系敌人,一般武器考虑病毒为好,这是因为在配卡时需要针对图中有效血量总和最高、单体最硬的怪进行合理选择。腐蚀对杂兵的伤害数字更好看但打硬怪不太好,又不能增伤切割无视护甲的真实伤害(就是那一众切割近战)。面板腐蚀这版本作用进一步降低,虽然依然是泛用性配卡。
病毒对C系,病毒+毒(如果可能,比如瘟疫刀头)似乎是对C系的最优解,但是病毒并不能对护盾增伤,所以不论是病毒切还是病毒火(火属性还被护盾克),打C系都不太行(破盾10秒破完盾1秒)。毫无疑问DE就是要加强原来在大家心目中没有排面的脆皮C系。尤其这个版本又出了司库,不吃绕盾毒素触发,以及某Ambulas机器(还算是个吃病毒的)尤其仲裁拦截的高波。
这就不得不提到针对专门针对护盾的磁力元素。
3.2 磁力
磁力对护盾,等于病毒之于肉体。护盾,也就是蓝条血量——显然它就是为了打C系而生的。
司库的出现让磁力除了中断异况+1以外另外一个打C系可以考虑的元素,打C系磁力切效果也不错,但因为毒元素的绕盾特色,磁力的定位依旧尴尬。
破了盾以后又如何呢?毕竟磁力(冰+电)和病毒(冰+毒)冲突。司库只有一个毕竟相对好处理。打C一众切割/穿刺武器单配一个毒元素足矣。
3.3 爆炸/辐射
除了应对它们的对应类型增伤以外,爆炸降低精确度,辐射叠加后怪狂乱并在互殴时被额外增伤。
实际是高等级图爆炸降低精确度的优势完全无法体现,辐射的友军额外增伤更像是辐射突击的玩笑(只是玩笑,tenno的护甲并不用这套伤害公式)。
3.4 毒气
最后来说一说毒气。
毒气的改动其实非常值得玩味:
旧版的毒气被用来攻坚,因为毒气产生的是毒伤,并吃毒MOD的次方加成和歧视MOD的3次方加成(包括牛吼等额外增伤也是3次方加成),使得被完全剥皮以后的单位会受到巨量的毒触发伤害,而这个叠加是没有上限的。
新版的毒气大改,包括:
a、毒气从原来的毒素伤害变为了毒气伤害(比如对C系就是极大削弱,不能绕盾,不仅没有对肉体的增伤甚至还会被肉体25%减伤);
b、毒气伤害同时吃火mod和毒mod的伤害,伤害公式为dot每跳=(1+火mod+毒mod)/2*(1+歧视)^2。这使得比如手枪的火P也会计入毒气伤害(部分手枪因此获益,比如氰毒,但依然难当大任)。
c、毒气的毒云触发增加了上限10层,每层触发增加0.3米半径,初始半径位3米10层为6米的毒素云。
d、I系不再免疫毒气
e、死亡时毒气会继续作用直到持续时间消失。
因为C这一条,毒气的攻坚能力收到了极大幅度的制约,即便是针对I系中断UR。
目前主要是针对群怪。
毒气目前最主要的应用是作为I系特攻。
比如亡魂喷配毒气+I系歧视,在实战尤其是仲裁生存/防御当中可以取得比较良好的效果。
实战当中的表现。主要是:
毒素云死后可以持续,实际上就是尸爆——而尸爆在一切刷子游戏当中几乎都是优秀技能。
warframe的尸爆技能,包括毒妈集团3,鳄神[酸性弹药],以及射线类武器的专属爆炸卡。这些在仲裁当中的泛用性都不如毒云,怪物的密集程度和容易处在同一个位置的特性使得毒云能在事实上造成面板数十倍甚至数百倍的伤害。
更重要的是,仲裁无人机虽然不会触发毒云,但却居然会受到毒云的伤害。
也就是说,通过毒气,我们成功解决了DE降低清怪效率所设置的第一个机制障碍:范围衰减。
近战的穿透系数其实同理,毒云的aoe触发可不讲什么穿透系数,能大大提高清怪效率。
实战当中,在针对I系仲裁的时候,我常常会携带毒气歧视的近战武器。
但毒气似乎也只能针对I系,毕竟毒气对I系有额外加成,也是DE希望毒气去专攻的方向;打C系清杂兵也尚可,但对付高护甲的比如鱼应、Ambulas依然成问题;对付G佬和O佬的高护甲则立马萎了。
但这不是绝对的。
记得我开篇说的匕首吗?
那个因为要搞PS4、XBOX不得不砍的匕首,面板双暴拉跨的一众匕首?
当持续存在的dot毒云、尸爆,配合上这张卡的时候,比[碎裂冲击]剥皮速度快无数倍的完全剥皮匕首就诞生了。
它的输出面板无法表达,一般的数据分析无能为力。但却把毒云的强力aoe变成了可以快速削甲甚至红皮的高效清图武器。你面前的高护甲怪至此统统变成I狗。
既然DE敢把怪物的血线和护甲压平,那么按照数量而不是指数形式削甲的并合卡就有用武之地,较低面板的毒云清怪就成为可能。
武器:高触发的集团匕首,以及宝拉——实际上,宝拉是目前唯一可以双修的匕首。
实战:无紫卡,红潮胖子被指挥官拍醒立即红皮,0点伤害也计入减甲范围。不上歧视红潮能轻松解决。这已经足够应付一切日常。
不算小结的小结和题外话:
DE希望通过压平怪物的坦度,增加近战穿透,增加范围武器衰减,调整伤害触发机制,以及将伤害的主要构成mod从紫卡词条转移到普通mod上,来降低这些武器的适用性,鼓励玩家挖掘冷门武器,打压热门武器及其紫卡。而我们要挖掘的偏不按照DE设计的剧本走。
对于DE,更多的武器槽位,更多的极化,更多的冷门才能回收白金——在这个没有白金做交易税的交易环境里,DE回收白金的途径并不多。
但DE动的是歪脑筋:互联网产品的外散特性。
在大约4~5年以前,互联网产品的“外散”特性(能在出售以后方便地进行调整修改)被业界和资本疯狂吹捧,似乎包括游戏在内的互联网产品,可以通过大数据的分析进行优化,不断完善产品。
互联网外散特性却被极大幅度地滥用了。一方面,缩短工期(实际上也就是减少资金成本和研发周期)制造半成品卖出来再不断“优化”给了厂商生产低劣作品(比如一开始的九重天)以方便之门,另一方面,玩家所购买/肝的强力道具(比如紫卡)会被游戏公司削弱,推出新的游戏机制变相削弱,成为厂商不断压榨玩家的新手段。
这就好比是一家餐馆,它不是推出更好的菜,而是把原来的招牌菜,食客喜欢的菜都搞难吃了,把所有的特色搞成一个味道,来逼迫大家“适应”它的新菜。
相反地,游戏机制本身,也就是“玩法”这个玩家关注的核心,因为易于抄袭模仿,不受专利保护的特点,使得游戏公司愿意在机制上创新投入的动力越来越少,取而代之的是依赖大数据做数值平衡——平衡到最后就是数值极度膨胀(那一把布拉玛)机制崩坏不得不修改机制,这种机制就不是创新和好玩为目的了。
毒气亡魂喷和毒气匕首是对这种机制改动的回应。一方面,我理解、探索DE改动的根源和苦衷,但另一方面用这些改动的机制对DE做出回应,这些武器倾向都很低也用不着紫卡,面板也被DE砍得不能再砍,过去相关build的核心mod甚至被废掉——但我们依然可以用DE自己做的机制去回应:对这种滥用大数据做数值加减法的平衡、只会搞爆炸面板的鄙视。
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