FF14最终幻想14国服即将更新4.4版本,在4.4版本中,召唤这个职业的火宝宝被削弱了一些,这对于技能的循环等等都有影响。下面这篇最终幻想14的召唤大型攻略,就详细的解答了4.4版本中召唤的各种问题。
一、4.4更新及宝宝选择
I.改动
国际服4.4的更新对召唤而言影响有两点(其中第二条并不影响循环,只是额外威力):
1.辉煌盾取消反击伤害,相当于将火宝宝能够提供的伤害降低了150以上(数据取自一般开自动的8S,参考了不少FFLOGS上召唤的数据),如果能有对齐AOE的副本,可能损失更多。
2.暗影核爆立即生效,等于暗影核爆多了一跳,收益为每次暗影核爆50威力(未考虑相关加成)。
PS:3. 4.4改动加强了黑魔、赤魔、 忍者土遁 的输出。
II.宝宝选择
由于改动1对火宝宝的削弱,在单法系情况下,一般而言风宝宝+歪风所能提供的输出会超过火宝宝。同时由于改动3的存在,可能会出现许多双法系队伍(以召黑为主),此时风宝宝歪风的收益会大大的超越火宝宝。
因此,在4.4版本中:
只有在队伍仅有自身和双治疗(和骑士)的魔法输出,且双治疗的输出很低很低的前提下,才推荐使用火宝宝挂自动。
还有队伍里有另外一个用风的召唤的话,也用火
其他情况下,都应该尽量在全程使用风宝宝来获得更加优秀的团队输出。由于歪风的存在,我们势必需要调整循环让歪风能够覆盖到尽可能高的威力,同时也保证歪风和其他队伍团辅的对齐。依据是否在第一轮循环中截断DOT,我将分两种情况介绍相关的循环过程。
PS:起手可以火切风白嫖一个辉煌盾,详见起手。
PS2:单独法系配合正常输出的双治疗(以及骑士忍者),你使用风理论的团队收益会更高(与火差别没有特别大),因此此种情况下如果你真的玩不来风(比如玩个风歪风全是乱的),也可以用火。本质追求是团队DPS的最大化,但是更加推荐你能够练好风怎么用。
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二、循环
I.共通部分
以太3溃烂
龙神阶段
三灾位置在开龙神-死星之间任意,一般在之前DOT结束时使用
巴哈阶段
在不截断DOT循环中无三灾,若病毒不需要用于减伤可以替代图中三灾的位置,否则少一个能力技插入即可(会损失一个真龙波)。
更详细的关于巴哈阶段,见第四部分。
填充阶段
II.起手
其中烈焰碎击(开场-15S),风宝宝(开场-7S),辉煌盾(开场-5.5S),爆发药(开场-4S),毁三(开场-2.5S),烈风刃(开场-1.5S)。歪风在开场第三个GCD之间使用(不占用人物后摇),如果有提前使用烈焰碎击,这里直接切自动即可,歪风上的后摇更小。
注:以上仅是一个推荐起手,实际上振奋,爆发药,灵护,内力迸发均有可调节空间。起手要求如下:
1.歪风尽可能对齐连环计。
2.第4个GCD后进龙神,第五个GCD中打出三灾,第六个(或第七个)GCD开第二个以太。
3.振奋在内力迸发前,最好在歪风前。
4.图中最后一个三灾在DOT时间结束是使用。
在理解如上内容的前提下,可以自行根据需求调节起手的ogcd技能顺序。
注:本起手绝大部分参考了外网Tsundere Imouto’s 4.4 Summoner
Guide.所给出的召唤起手,但是个人认为是存在优化方案的,不过由于灵护振奋可能会影响歪风,因此具体的起手推荐可能会在之后闲下来有空实际测试的时候更新。
III.不截断DOT循环
顾名思义,不截断DOT及全程均在DOT跳完的时间点补DOT,在以上起手的前提下,以图中的第一个以太为时间0点。
循环轴
此循环安排为国际服4.4召唤常用手法。
注意事项
1.每一大轮循环中,两个歪风覆盖技能至少应当如下:一个歪风应该覆盖:后置龙神中的三灾、死星核爆,2溃烂(可能覆盖3个溃烂)。一个歪风应该覆盖:手动补的双DOT,巴哈循环中的1个溃烂以及一个死亡轮回(可能覆盖2个溃烂)。
2.请严格在后置龙神循环中严格后置龙神,以保证三灾和死星核爆均被歪风加成。
3.以上为木桩(无转场时)打法。再有转场时,应当根据需要重排歪风及DOT轴。
IV.截断DOT循环
所谓截断DOT,即在第一轮大循环的后置龙神中,将三灾提前至以太-17S附近。为此,应当适当的延后歪风以保证歪风覆盖的威力。仍在以上起手的前提下,以图中的第一个以太为时间0点。
第一轮循环轴
之后循环轴
标红部分为和不截断DOT循环的差异点。
注:此处延后3S歪风的3S为一个大致数值(3~4S更为准确),最为优秀的歪风时间为死星核爆前贴着死星核爆打上去,并且消失于前置龙神的三灾之后。
注意事项
1.每一大轮循环中,两个歪风覆盖技能至少应当如下:一个歪风应该覆盖:后置龙神中的死星核爆,3溃烂,前置龙神中的三灾。一个歪风应该覆盖:巴哈阶段中的一个死亡轮回,2个溃烂,及巴哈阶段中的三灾。
注意:歪风时间要求相当严格,尤其是要覆盖死星核爆,3溃烂和三灾的那个歪风,如果不能准确覆盖,可以考虑舍弃死星核爆的覆盖而优先覆盖三灾。
2.后置龙神不在要求严格后置,死星核爆威力为440,在歪风中收益为44。如果由于移动我们需要将2个以上的毁3替换为毁2的话,我们可以选择提前开龙神来获得更高的威力。但是应保证112S的三灾在龙神内吃到10%加成。
3.此循环中,歪风后紧接巴哈(尤其是当操作不当歪风和以太开在几乎同一时间时),要等看到BOSS的歪风DEBUFF在召唤巴哈,否则可能会卡掉歪风。
4.以上为木桩(无转场时)打法。再有转场时,应当根据需要重排歪风及DOT轴。
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三、两种循环的对比及选择
写在前面强调,请务必注意,循环的选择更多地是依据你的raid buffs情况的,尤其是持续时间较短的(背刺,连环计)。
严格60S一次的背刺请务必选用不截断的。
截断的本质是,通过截断将DOT轴补DOT的时间打进有适当(最好是固定时间)延后的RAID BUFFS中。(主要以背刺为参考)
而且,截断并非一定是在第一大轮循环中进行了,理解原理的话,你可以随时根据你的RAIDBUFF情况来选择截断的时间点。
对比两个循环,其实本质是歪风的位置的区别,以及歪风位置调整所带来的技能位置的改变。
而两个循环中,歪风内覆盖的威力实际上是几乎相同的。实际上,两个循环仅考虑自身的话,差距很小。优劣选择的大头是和RAID内其他团辅的相互影响。
因此我会更多的在团辅规划的前提下讨论两者的好坏。
I.团辅分析
RAID中,通常我们能够蹭到的团辅如下(按照持续时间进行了一些分类):
1.持续20S及以上的:连祷,战斗之声,机工超荷,占星卡,魔人歌(一般而言更多地是开在3MIN配合蓝歌,因此归类在此处。其他的情况可以参考其他持续时间的团辅。)
2.持续15S的:歪风,连环计。
3.持续10S的:背刺。
其中持续20S以上的团辅一般来说,不管选择哪种打法都是一定完美吃的到的,因此不再这里进行具体的分析。
歪风则是根据我们循环的选择做出不同的安排,因此不影响我们本身吃到歪风的增益。
基于以上,这里主要讨论两种循环下,对应的以下3个问题:
背刺能吃到多少?连环计能吃到多少?歪风能否覆盖背刺和连环计,以获得更好的团队收益?
当然,如果不固定时间的团辅这个问题是没法回答的,加之每个队伍的情况都不同,所以在这里我分别表明两种循环分别适合什么样的团辅安排,各位可以根据自己所在的队伍的情况来决定使用哪个循环。
不截断DOT的循环轴,其实本质上就是针对通常起手下(3GCD连环计,5GCD背刺等),所有团辅严格的好了就用来设计的。
在这种安排下,你的歪风会和连环计,连祷,战斗之声同时生效,背刺会完美的被覆盖进整个歪风中。相应的,由于第一次DOT是背刺中上的,因此召唤本身就严格的DOT轴下,每次背刺中我们都会重新上DOT。整个团辅的覆盖大致为每次,以太-5S至以太+10S这几乎涵盖了我们绝大多数的爆发技能。
但是,所有团辅,尤其是对绑定了水遁影响着整个忍者循环的背刺来说,并不是能够非常严格的做到60S一次,而且,引用隔壁忍者攻略的话:
背刺除了特定副本(如绝巴哈P1、P3,O2S
-G100前,O7S病毒阶段结束前)是基本好了就打,但是在其他副本都会视情况延后1-3个GCD来尽量保证背刺覆盖自身高威力的战技和能力技,队友也应该积极配合自行调整循环
至少目前来看,如果背刺延后2-3个GCD(也就是差不多在刚好开以太后的一点打上),对召唤来说一定是更加优秀,可以更加舒服的让背刺覆盖到更多威力的。其他不少职业也都有同样的情况(哪怕是对循环最为工整的机工而言,严格的60秒准时背刺也并不是最优选择)。
因此除了特定副本、特定阶段来说,团辅是可以适当延后的,那么针对适当3-4GCD的延后的团辅时间轴,毫无疑问截断循环会更加优秀。这是因为不截断轴中,占据团辅中输出最大头的双DOT(1000威力)不会被覆盖在背刺中,此外由于背刺的延后,如果还在原时间使用歪风,会导致背刺最后的几秒不被歪风覆盖,从而损失大量的团队输出。
II.其他优劣
这里主要讨论除团辅影响外的差别。
1.截断DOT循环在第一大轮中,用后置龙神中被加成10%的DOT覆盖掉了没有被任何BUFF覆盖掉的三灾的DOT(剩余14S左右),此处赚取4-5跳DOT10%威力(40~50威力)。
2.截断DOT循环在第二大轮开始,三灾处于巴哈内,可以在病毒应用于团队需求时大概率多获得一发ww(约为110威力)。
3.截断DOT循环每一大轮循环中的一个歪风中由于使用三灾替代了手动补DOT,因此每2MIN多获得两个GCD的威力被歪风覆盖的威力((120*2-50)*0.1=19威力)。
4.截断DOT的后置龙神更为灵活,不截断DOT循环的前置龙神更为灵活。
5.截断DOT循环对于歪风时间点的把控更为严格,过早容易覆盖不到三灾,晚了可能卡巴哈。且在第一轮循环中需要进行额外操作。
6.截断DOT循环更加接近4.1-4.3的ES循环过程。
III.结论
1.无限长时间木桩循环中(不考虑所有团辅),如果你能保证完美的歪风覆盖,截断DOT的打法理论上具有极小的优势。
2.两种循环的优劣本质是队伍团辅的适应性问题。如果你们的团辅(主要是指持续时间最短的背刺)严格60S一次,那么不截断DOT轴更优。否则选择截断DOT轴的打法。
3.在此基础上请根据自身情况参照II进行选择。
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四、召唤部分技能补充
召唤常见的循环阶段问题以及能力技问题的汇总补充。
− I.关于振奋 …
I.关于振奋
振奋对巴哈是不起作用的,换句话说就是振奋与巴哈的时间不能重合,否则我们就会损失振奋的效果。
关于正常战斗中振奋的安排,我们应该尽可能满足如下两个因素:
1.不影响巴哈的时间,包括不影响巴哈蹭团辅。
2.以及整场战斗我们应该获得尽可能多的振奋的持续时间。
4.4中由于起手切宝宝白嫖辉煌盾,为了不由于召唤巴哈而损失振奋时间,通常将振奋放在巴哈之后,即循环的 以太+20S-以太+40S。
− II.关于内力迸发 …
II.关于内力迸发
内力迸发由于68级职业特性的影响而变得CD不可控了。因此我们常常遇到如下问题,内力迸发好了,振奋还差一会,我们应该裸开,还是等振奋好了开在振奋里面?
具体的计算是相当复杂的,因此这里我想化繁为简,直接对时间轴的每个部分给出建议。
注意:巴哈期间不能开内力迸发
如果振奋开在巴哈前
如果振奋开在巴哈后
其实可以总结为,20S以下等,20S以上/马上要巴哈了裸开。
但是对于20S这个时间点我并不认为是精确的,因此只能说是建议。
− III.关于灵护 …
III.关于灵护
120S对齐团辅就好,按照上述的起手,灵护好了开就行,如果因为BOSS无敌等各种因素,那么就根据团队2MIN的爆发共同延后即可。
特殊情况下如果真的需要,可以把灵护当成一个2%减伤/5%治疗量提升用(当然我暂时真的没觉得那里需要这2%、5%)
− IV.关于毁4 …
IV.关于毁4
一般情况下,发现触发了就就用就好。
如果你在触发后意识到接下来1个GCD需要使用顺发GCD技能,例如我们需要插入能力技或者我们需要走位,那么请暂留毁4,配合插入能力技/走位。
− V.关于暗影核爆 …
V.关于暗影核爆
我们总想尽可能的把暗影核爆开在龙神里,由于两个龙神差开90S或者30S,因此,我们只能每两个暗影核爆放在龙神里一个。已知起手第一个暗影核爆开在了以太-3S附近。那么我们可以有两个选择。
1.全部卡CD开,并且奇数次龙神永远后置到最后,覆盖暗影核爆。
2.将暗影核爆延后到偶数次龙神。
其中,2相比于1好处是,两次暗影核爆分别在龙神和巴哈期间,不需要额外打毁2,以及龙神后置不在严格。缺点是,整场战斗可能损失一个暗影核爆(血亏),放弃了暗影核爆可能覆盖到的团辅集中期。
另外需要注意的是,如果马上BOSS就要移动/无敌,如果移动可以预知,尝试将暗影核爆放置在尽可能覆盖到移动的地方,或者尝试延后,能多几跳暗影核爆的选择永远是最优选择。
在此基础上如何安排暗影核爆是因人而异的,你可以选择1也可以选择2。
此外,有可以通过调整后置龙神的时间轴来做到每一个暗影核爆都在龙神内。
但此做法仅适用于截断DOT轴的循环,且将龙神时间彻底卡死,而且损失了可能吃到团辅的死星核爆和部分暗影核爆的跳数。(可能仅仅适用于打木桩?未做验证)所以实际上在实战中绝大多数时候都得不偿失,因此不再具体介绍。
以上为单体目标下暗影核爆的安排,如果有复数目标,那么显然应该以保证复数目标为准。
− VII.巴哈阶段 …
VII.巴哈阶段
这部分是在另外的召唤攻略贴楼中,我与其他几个潭友讨论的结果,如果你想知道具体的流程那么请去翻看另外个召唤攻略帖子500+L的回复,这里只直接对之前我所发在另一个帖子里面内容进行了小总结。以及对这一部分的意义的一些小补充。
一些基本得以验证的猜想或事实:
1.巴哈实际上是存在技能队列的,且技能队列容量为2,龙神迸发机制为将死亡轮回强制填充进技能队列中。巴哈每个技能会有前后摇,或者说叫CD。普攻为<=1.5,死亡轮回约为2.5.(是否受加速影响不确定)。
2.在364SS下真龙波存在数量上限11(以实际游戏为准,ACT可能统计出12但游戏战斗日志仍为11次)。而我们可以打出8个GCD在巴哈期间。因此理论上仅需要3个能力技,就可以触发到上限。但此方式在实际操作中并不可行。尽可能的插入4ogcd以保证获得11ww。
一些优化点:
1.由于技能队列的存在,实际上我们是可以在巴哈期间插入读条技能且不影响真龙波触发的,另一个帖子的楼中曾经给出过循环这里就不在给了,因为其对站桩的要求相对于上述的打法更为严格,一旦移动损失了一个真龙波就得不偿失了,而实际上在RAID中,我们很少会用到插入读条技能的循环,即使需要读条补DOT,只需要利用即刻咏唱即可。
2.同样的,在不考虑歪风的前提下,我们可以调整巴哈开启的时间,只需要保证我们在巴哈阶段中有4个可以触发ww的能力技即可。
3.实际上,第一个一个龙神迸发后的三个能力技,插入的时间点是可以选择的,一般而言只要不连着3个GCD间使用3个能力技,就不会损失ww,建议自己确定好打法后在木桩尝试一下,翻阅战斗日志并确保11WW的存在。
需要强调的是:
1.永远优先保证两口死亡轮回。
2.尽最大可能保证11WW的触发。
3.巴哈期间避免大范围移动,可能会由于移动卡掉真龙波,但是小范围移动 比如在围着黑魔纹转圈 是没有问题的
− VIII.龙神开启的一些调整 …
VIII.龙神开启的一些调整
龙神本质收益是死星核爆,重置的10%加成三灾,和移动毁3。
而DOT轴本质固定的并非龙神时间而是三灾的时间。
因此在适当时候,在不影响DOT轴的前提下,可以适当的调整龙神的开启的位置。以得到更高的收益。
对于不截断DOT的打法,后置龙神时间严格定死,而前置龙神时间是可以有所调整的。
对于截断DOT的打法,前置龙神的时间严格定死,但后置龙神时间可以调整,但应当计算由于时间调整导致的死星核爆错过团辅的损失。
例如,由于移动和开启振奋,我需要打3个毁2,如果选择提前开启龙神,可以将3个毁2替换为毁2,获得20*3=60的威力收益,而损失了由于死星核爆没有吃到歪风的440*0.1=44。由于60>44,故选择提前开。
− IX.复数目标问题 …
IX.复数目标问题
其实整篇文章所针对的都是单体情况下的讨论。
关于复数目标,最后我在这里给出一些我认为可行的策略,部分内容没有实际计算,仅供参考。
1.巴哈的伤害主体是死亡轮回,可以用死亡轮回蹭到双目标以上,请裸开。
2.4.1更新后,龙神所带来的收益是,重置三灾,死星核爆,和10%伤害增益。其中前两者站了较大的比重,在不影响循环DOT轴的前提下,请提前龙神并适当填充三重止步后死星核爆,务必保证死星核爆打到多目标。
3.暗影核爆,BB大招等如果确定接下来多目标的存在(例如O5S小怪,O7S达达),可以适当延后。
4.关于传染,与痛苦核爆,在三目标以下时我更推荐手动上毒打痛苦核爆。多目标时,如果存活时间较长(20S+?),请使用传染。
5.非龙神附体下,不建议使用三重止步。(注:诚然如回复所说,五目标三重止步威力大于毁3,但是这里不建议的原因是在RAID中,如果你发现自己不得不使用三重止步了,那么你更应该回头看是不是自己没有留下以太、龙神、巴哈来应对ADD,平读三重止步大概已经可以认为是你处理时间轴的失败。当然这里只针对RAID,四人本个别时候还是要读的)
注意:RAID时间轴的规划,应该讲ADD考虑在内,且是非常重要的因素。请不要忽视。
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