各位仙友,晚上好!我是你们的老朋友,游戏狂人“仙剑浪子”!今天咱们不聊游戏攻略,来聊聊一部电影,一部让我又爱又恨,看完之后想摔手柄,又忍不住二刷的电影——《诛仙I》!
咳咳,别扔臭鸡蛋!我知道大家对这部电影的评价褒贬不一,甚至可以说是毁誉参半。但作为一个从小玩诛仙游戏,小说啃了八百遍的资深老玩家,我必须站出来说一句:它,绝对有亮点!咱们今天就来扒一扒《诛仙I》的动作设计和视觉呈现,看看它到底是不是一无是处,又有哪些值得我们游戏人学习的地方。
一、先泼盆冷水:期望越大,失望越大?
说实话,刚听到《诛仙》要拍电影的时候,我心里是激动万分啊!想象着碧瑶的绿衣翩翩,陆雪琪的白衣胜雪,张小凡的逆天改命……结果呢?电影一出来,emmmm……这造型,这剧情,这特效……简直就是一部大型的粉丝滤镜破碎现场!
很多观众觉得《诛仙I》最大的问题在于:
- 造型雷人: 张小凡的“犀利哥”造型,碧瑶的“村姑”风,陆雪琪的“面瘫”脸,简直让人怀疑造型师是不是跟诛仙有仇!
- 剧情魔改: 原著党表示,剧情改得面目全非,很多经典桥段都被删减或改动,让人感觉这根本不是诛仙!
- 特效廉价: 所谓的仙侠特效,看起来却像五毛钱特效,特别是那只猴子,简直就是动物世界跑出来的!
面对这些质疑,我只想说:你们说的都对!但是!电影毕竟是电影,它不可能完全照搬原著。而且,站在游戏开发者的角度,我们可以看到,《诛仙I》在动作设计和视觉呈现上,其实还是有一些可圈可点的地方。
二、拨开云雾见青天:动作设计的亮点
虽然《诛仙I》的剧情和造型备受诟病,但它的动作设计,我个人觉得还是值得一看的。它并没有完全照搬传统仙侠剧的套路,而是加入了一些新的元素,让打斗场面更具真实感和力量感。
- 动作风格: 电影的动作风格偏向写实,强调力量和速度,而不是一味地追求华丽和飘逸。张小凡的棍法,碧瑶的鞭法,陆雪琪的剑法,都给人一种扎实、有力的感觉。
- 招式设计: 电影的招式设计并没有完全脱离原著,而是将原著中的一些经典招式,进行了合理的改编和创新。比如,张小凡的“烧火棍”,碧瑶的“伤心花”,陆雪琪的“神剑御雷真诀”,都让人眼前一亮。
- 场景互动: 电影的场景互动做得不错,打斗场面与环境融为一体,增加了战斗的紧张感和刺激感。比如,张小凡在竹林中的打斗,碧瑶在山洞中的战斗,都充分利用了场景的特点,让打斗场面更加精彩。
为了更清晰地说明,《诛仙I》在动作设计上的亮点,我做了一个表格:
动作设计元素 | 具体表现 | 亮点 |
---|---|---|
动作风格 | 偏向写实,强调力量和速度,减少华丽的特效 | 更具真实感和力量感,让观众感受到战斗的残酷和激烈 |
招式设计 | 在原著的基础上进行改编和创新,保留经典招式,加入新的元素 | 既保留了原著的精髓,又增加了新的看点,让观众眼前一亮 |
场景互动 | 打斗场面与环境融为一体,充分利用场景的特点 | 增加了战斗的紧张感和刺激感,让观众身临其境 |
动作演员 | 演员的动作功底扎实,能够完成高难度的动作 | 让打斗场面更具观赏性,也让观众更容易相信角色的实力 |
动作指导 | 动作指导经验丰富,能够设计出精彩的打斗场面 | 保证了动作设计的质量,也让演员能够更好地发挥自己的水平 |
镜头运用 | 运用了大量的快速剪辑和特写镜头,增加了战斗的节奏感和冲击力 | 让观众更加紧张和兴奋,也更容易感受到战斗的激烈程度 |
音效设计 | 音效设计逼真,能够模拟出真实的打斗声音 | 增加了战斗的真实感,也让观众更容易沉浸在剧情中 |
特效运用 | 特效运用适度,不会过度依赖特效,而是注重动作的真实性 | 让打斗场面更具真实感,也避免了特效喧宾夺主 |
整体评价 | 动作设计整体水平较高,虽然存在一些不足,但瑕不掩瑜 | 值得游戏开发者学习和借鉴,可以为游戏的动作设计提供一些新的思路 |
当然,我并不是说《诛仙I》的动作设计完美无缺。它仍然存在一些问题,比如:
- 动作重复: 一些打斗场面,动作过于重复,缺乏变化,容易让观众产生审美疲劳。
- 特效不足: 一些特效场面,特效效果不够精良,影响了观感。
- 缺乏创新: 动作设计虽然有一些创新,但整体上还是缺乏突破,没有给人留下深刻的印象。
但是,总的来说,《诛仙I》的动作设计还是值得肯定的。它在写实风格、招式设计、场景互动等方面,都做出了不错的尝试,为仙侠电影的动作设计提供了一些新的思路。
三、视觉呈现:一半惊艳,一半吐槽
接下来,咱们聊聊《诛仙I》的视觉呈现。说实话,这部电影的视觉呈现,给我的感觉是:一半惊艳,一半吐槽。
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惊艳之处:
- 摄影: 电影的摄影非常出色,运用了大量的航拍和延时摄影,展现了壮丽的山河景色,营造了一种仙境般的氛围。
- 美术: 电影的美术设计也颇具匠心,场景的搭建、服装的设计、道具的制作,都充满了东方韵味,让人感受到浓浓的仙侠风。
- 色彩: 电影的色彩运用大胆而富有想象力,比如,青云山的青色,碧瑶的绿色,陆雪琪的白色,都给人留下了深刻的印象。
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吐槽之处:
- 特效: 电影的特效,绝对是最大的槽点。那只猴子,简直就是噩梦般的存在!还有一些特效场景,看起来粗糙不堪,让人感觉回到了十年前。
- 滤镜: 电影的滤镜也用得太多了,导致画面过于柔和,缺乏细节,给人一种模糊不清的感觉。
- 光影: 电影的光影处理不够到位,一些场景的光线过暗,影响了观感。
同样,为了更清晰地说明,《诛仙I》在视觉呈现上的优缺点,我也做了一个表格:
视觉呈现元素 | 具体表现 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|---|
摄影 | 运用了大量的航拍和延时摄影,展现了壮丽的山河景色 | 营造了一种仙境般的氛围,让观众感受到仙侠世界的魅力 | 无 |
美术 | 场景的搭建、服装的设计、道具的制作,都充满了东方韵味 | 让观众感受到浓浓的仙侠风,也增加了电影的文化底蕴 | 无 |
色彩 | 色彩运用大胆而富有想象力,比如,青云山的青色,碧瑶的绿色,陆雪琪的白色 | 让观众对角色和场景印象深刻,也增加了电影的视觉冲击力 | 无 |
特效 | 特效效果粗糙,特别是那只猴子,简直就是噩梦般的存在! | 无 | 影响了观感,降低了电影的质量 |
滤镜 | 滤镜用得太多了,导致画面过于柔和,缺乏细节 | 无 | 给人一种模糊不清的感觉,也降低了画面的清晰度 |
光影 | 光影处理不够到位,一些场景的光线过暗 | 无 | 影响了观感,也让观众难以看清细节 |
整体评价 | 视觉呈现整体水平一般,虽然摄影、美术、色彩等方面表现出色,但特效、滤镜、光影等方面存在不足 | 值得游戏开发者学习和借鉴,可以为游戏的视觉设计提供一些新的思路,但也要避免电影的缺点 |
总的来说,《诛仙I》的视觉呈现,可以用“喜忧参半”来形容。它在摄影、美术、色彩等方面表现出色,但在特效、滤镜、光影等方面存在不足。这些不足,直接影响了电影的观感,也让很多观众感到失望。
四、游戏人的思考:从《诛仙I》中我们能学到什么?
说了这么多,那么,作为游戏开发者,我们能从《诛仙I》中学习到什么呢?
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动作设计:
- 写实风格: 在游戏的动作设计中,可以尝试加入一些写实元素,让动作更具真实感和力量感。
- 招式创新: 在设计招式时,可以在原著的基础上进行改编和创新,保留经典招式,加入新的元素,让玩家眼前一亮。
- 场景互动: 要注重场景互动,让打斗场面与环境融为一体,增加战斗的紧张感和刺激感。
-
视觉呈现:
- 摄影: 在游戏场景的设计中,可以借鉴电影的摄影技巧,运用航拍和延时摄影,展现壮丽的山河景色,营造一种仙境般的氛围。
- 美术: 要注重美术设计,场景的搭建、服装的设计、道具的制作,都要充满东方韵味,让玩家感受到浓浓的仙侠风。
- 色彩: 要大胆运用色彩,让角色和场景印象深刻,增加游戏的视觉冲击力。
- 特效: 要注重特效的质量,避免出现粗糙不堪的特效,影响玩家的观感。
- 滤镜: 要慎用滤镜,避免过度柔化画面,影响画面的清晰度。
- 光影: 要注重光影处理,让场景的光线更加自然,增加游戏的真实感。
此外,我们还要吸取《诛仙I》的教训:
- 剧情: 剧情是游戏的灵魂,一定要尊重原著,避免魔改剧情,让玩家失望。
- 造型: 造型是角色的名片,一定要精心设计,让角色形象符合玩家的期待。
- 情怀: 情怀是游戏的加分项,要善于利用情怀,唤起玩家的回忆,增加游戏的吸引力。
总之,《诛仙I》是一部毁誉参半的电影,它既有亮点,也有不足。作为游戏开发者,我们要从中吸取经验教训,扬长避短,才能开发出更加优秀的游戏作品。
五、总结:爱之深,责之切!
最后,我想说,《诛仙I》这部电影,我真的是爱之深,责之切!它让我看到了仙侠电影的希望,也让我看到了仙侠电影的不足。我希望未来的仙侠电影,能够更加尊重原著,更加注重细节,更加用心制作,给观众带来更好的视觉体验。
也希望未来的仙侠游戏,能够更加注重剧情,更加注重玩法,更加注重用户体验,给玩家带来更好的游戏体验。
好了,今天的分享就到这里。感谢各位仙友的聆听!如果大家对《诛仙I》或者仙侠游戏有什么看法,欢迎在评论区留言,我们一起交流讨论!
我是仙剑浪子,我们下期再见!👋