星际战甲是目前全球非常火爆的刷刷游戏,游戏采用以战甲代替职业的设定,玩家选择不同的战甲,每个战甲的攻击方式和技能都不同。吸引了大批玩家前来游玩,很多玩家不知道配装思路,下面就一起来看看最新的19年新手配装详细思路攻略。
《星际战甲》19年新手详尽配装思路攻略
前言
想起曾经大佬告诉我“萌虎P一定要100%触发,这样的话每个弹片的触发都是100%,否则就只是总触发几率”,但是我想来想去就是不明白,为何99%和100%一个数字的差距,就能差出一个这么大的机制差距——本文旨在为玩家解答各种配装套路的具体机制和原因,每一种配装都有他的独到之处,也蕴含着总结出这套配装之人的心血,希望在看完本文后,你也能自己挖掘出各种有趣的玩法,并能理解其中的奥秘,而不是单纯的“霰弹枪上4张活动不带多重,只要能达到100%触发那就是强无敌”或者“稍微”深层次一些的“这样弹片触发就是100%了”却不知道为何。除此之外,本文也为套路化配装留有一些笔墨,在掌握了这些机制后往往玩家就可以独自总结出一把武器的通配了。本文可能不适合追求快速变强/不想深入了解这款游戏的玩家,请对于文章内容有选择性地阅读。
分析一把武器的配装往往要经过以下几步:
(查看武器的特殊效果及专属强化Mod)
分析白板属性(即未上任何Mod时的武器属性)
总结武器的输出类型(不同类型的武器有多种类型,详见下文)
分析武器的面对处境(包括主要应对的敌人,如狙击枪往往很少用来击杀Infested系敌人,因为Infested系往往以数量制胜;弧电离子枪、奥堤克光子枪这种往往应对的是高等级敌人,而月神Prime这类速射武器往往应对低等级敌人;一些武器如兰卡、战刃有击杀夜灵、自残等特殊用途)
根据以上分析结果总结Mod思路并配装
必须提到的是,这里的配装均为玩家在必备Mod齐全的情况下的思路,具体各类武器的必备Mod将在下文提到。
碰着脚注[1]点下去就是了!
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总述
装配好Mod的前提必须是玩家了解伤害 2.0中的各项机制,不求精通只求了解,毕竟当你连一个伤害怎么打出来都不清楚的时候又怎么去让一个伤害变得更高? 具体内容请查看伤害 2.0词条,这里仅概述配装相关内容。
关于伤害的算法以及由此衍生的主体思路
太长不想看版
结论:
尽可能地多元化发展(暴击、基伤、多重、元素、异况、属性克制、爆头、各种乱七八糟的加成)
尽可能地保持各种不同种(见上个括号)的伤害加成数值相对均衡。
看了也不会版
首先要给出伤害2.0的伤害计算公式,在我的另一个博客中详细介绍了伤害的计算算法,总结成几个通俗易懂的式子即:
总伤害=伤害数值x护甲减伤x伤害加成系数
由于这里主要研究配卡故无视护甲减伤部分,即:武器伤害=伤害数值x伤害加成系数
将上述式子展开则有:武器伤害=伤害数值×(伤害系数1)×(伤害系数2)×(伤害系数3)×……×(伤害系数n)
重点1:这里的伤害数值指武器只装备了元素属性Mod,没有装备其他包括膛线在内的任何其他伤害加成类Mod
重点2:其中不同种伤害加成分在不同的括号里,同种伤害加成放在同一个括号里相加运算,如(伤害加成系数1)=(1+伤害加成%1+伤害加成%2+伤害加成%3+……+伤害加成%n)
给看过我的另一个博客的大佬们的解释(见上述“另一个博客”,没看过的玩家可以忽视此内容):由于这里无视了敌人的护甲部分,不考虑AM的情况下,各种元素加和运算和分别计算的结果是相同的。
看懂了这个式子的学霸们其实已经可以跳过下文了,很明显,武器的伤害运算遵从一个法则:边际效应,下文将以边际效应为主题,说明配卡时的伤害收益问题。
这里要纠正两个普遍认知错误的惯用语:基伤加成和总伤害加成
基伤加成:指膛线以及其他所有和膛线同种伤害加成的Mod(通常显示为+???%伤害)以及Chroma的怨怒护甲
总伤害加成:指和其他所有伤害加成都不为同种,自己单独为一个伤害系数的加成类型(大多数战甲的直接伤害加成如靶场、战吼以及金首发、永恒纯净等等)
基伤加成和总伤害加成在字眼上的表达其实是不准确的,膛线也可以理解为总伤害加成,因为乘法运算中因数改变位置结果不变,但是为什么大家普遍不看好基伤加成,下文将有相关解释。
在此顺便列一下伤害加成的大概分类:
+???%伤害
多重射击
暴击伤害
身体倍率(如爆头)
属性克制(如辐射对合金装甲)
异况超量
金首发
永恒纯净
近战连击倍率加成
狙击枪连击倍率加成
大多数战甲的伤害加成技能分别单独为一类
为了方便描述,下文将主要通过举例来说明边际效应在伤害计算中的体现:
一把基伤为2的武器,你上了一张+100%基伤的Mod,公式是2x(1+100%)=4,此时武器伤害变为了4,这个时候如果你想让他的伤害从4变成10:
1.从基伤mod的角度上说,公式是:2x(1+400%)=10,相当于你要再上一张+300%基伤的mod
2.从一个新的伤害系数上说(它可能是金首发、暴伤等等任何和膛线不同级的伤害加成,见上述列表)就是2x(1+100%)x(1+150%)=10,相当于你再上一张+150%另一种伤害加成的mod(如果从暴击的角度就是多算入一个1.5x的暴击倍率加成)。
从数值上看,第二种加成方式只用了一半的数值(150% vs 300%)就达到了第一种加成方式的效果,这是大家普遍认知的情景
换一种比较罕见的情景,同一把基伤为2的武器,在暴击率为100%,暴击倍率2.0x的情况下公式是2x(1+100%)=4,此时武器伤害变为了4,这个时候如果你想让他的伤害从4变成10:
1.从暴伤的角度上说,公式是2x(1+400%)=10,相当于你要再上一张+300%暴伤的mod
2.从一个新的伤害因数上说(这次我们干脆直接以所谓的基伤加成为例)就是2x(1+100%)x(1+150%)=10,相当于你再上一张+150%的基伤mod
可见这个时候,你只用了150%的基伤加成就达到了300%暴伤加成的效果,在这个时候暴伤的加成反而不如基伤。
一个简单的数学题,20个数字,4个因数,怎么分配所得乘积最大?
答案很明显,是5×5×5×5而非1×1×1×17
在伤害系数的数目相同时,尽可能地在有限的资源空间内(60点Mod容量大约等价于???%的伤害加成,而配卡所做的就是将这些伤害加成分配到不同的类型中以获取最大收益)使各个伤害系数的数值相对均衡也能提高武器的伤害收益(但是实际上一般不会太过考虑这个问题)
其实这也是上述举例的另一种体现:现在你的武器有+400%的基伤加成和100%暴击率2.0x的暴伤加成,而你有一张+100%的基伤Mod和一张+100%的暴伤Mod,根据上述数学题你会选择上哪张Mod?结果显而易见。
(这里萌新没有必要看,只是对于伤害机制的一些理解)60点Mod容量或者说8个卡位槽数,在完全体配卡的情况下约等价于一定的伤害加成百分比(统称,不考虑类型),而玩家配卡的过程,实际上就是一种把这些伤害加成的百分比合理地分配到不同的类型中以获得最大收益的资源分配行为。玩家配卡实际上遵从的原则就是:尽可能地增加新的因数,并在这个大前提下尽可能地保证各个因数相对均衡。
总结:在日常计算的时候,因为在最后配卡只剩1-2个槽位的时候你已经上了三四张基伤加成的mod(数值往往已经能达到300%+,下文按照300%说),在这个时候想要让伤害翻倍你需要再加一张400%[2]的基伤mod才能实现,但是你只用一张加成只有100%的金首发[3]也能实现同样的效果,这也是一样的原理。因此在一把武器不上任何Mod时,一张金首发的收益实际上还不如一张膛线,但是当最后卡上了很多之后基伤加成被严重稀释,金首发的收益此时才体现出来。因此盲目地给Valkyr的爪子上重创P活动冲纯堆冲击之类的操作是完完全全不可取的,从边际效应上讲这种只集中堆一个伤害系数的行为的收益是极低的。在实际配卡时请尽可能地多元化发展武器的伤害加成类型。(这也是为什么双修近战整体上比纯暴击的近战武器强的原因)
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关于伤害属性的那点事
属性克制
玩家知道这个游戏中一共有13种伤害属性,其中分为:
绝大多数武器具备的3种物理属性——冲击、
穿刺、
切割
通过装备元素Mod获得的4种元素属性——冰冻、
电击、
火焰、
毒素
通过两种元素属性复合得到的6种复合属性——爆炸、
腐蚀、
毒气、
磁力、
辐射、
病毒
玩家都知道这个游戏中有三种血条类型——生命(敌人的实际血量)、护甲(给予一定伤害减免的血条)、护盾(可自动恢复的血条)。也许你会质疑,这么多种属性难道要和生命、护甲、护盾三种血量类型交织在一起互相克来克去?但是实际上这个游戏不止有这三种血量类型,确切地说,这三种属于整个游戏的主血量类型,而每个主血量类型中还有多种小分类,如护甲有铁制装甲(Ferrite Armor)、合金装甲(Alloy Armor)等等、生命则有复制肉体(Cloned Flesh)、感染(Infested)、感染肉体(I. Flesh)、机械(Machinery)等等。这些小分类大体上[4]在本质上没有区别,主要表现为对于各种伤害属性有或多或少的伤害加成/减成
具体的克制表见下:
Grineer
Corpus
Infested
堕落者
Tenno
全部
类型
复制肉体
铁制装甲
合金装甲
机械
触发状态
物理伤害
冲击
-25%
+25%
1) 2)蹒跚
穿刺
+50%
+15%
− 伤害输出
切割
+25%
-15%
-50%
流血
元素伤害
冰冻
+25%
缓速
电击
-50%
+50%
链式攻击
1) 2)眩晕
火焰
+25%
火焰DoT
1) 2)恐惧
毒素
+25%
-25%
生命DoT
组合元素
爆炸
火焰+
冰冻
-25%
+75%
1) 2)击倒
腐蚀
电击+
毒素
+75%
− 护甲
毒气
火焰+
毒素
-50%
毒素AoE
磁力
冰冻+
电击
-50%
− 最大护盾值
辐射
火焰+
电击
+75%
− 精度
1) 2)向队友开火
病毒
冰冻+
毒素
+75%
-25%
− 最大生命值
特殊类型
真实
3)N/A
3)N/A
–
虚空
-50%
-50%
吸引子弹
复制肉体(Cloned Flesh):指的是所有人形Grineer, 包括所有的头目和堕落Vor。
铁制装甲(Ferrite Armor):包括枪兵,骑兵,追踪者,重型机枪手,指挥官和所有Grineer近战单位。人型生物Corpus头目也包括。
合金装甲(Alloy Armor):包括精英枪兵,开膛者,轰击者,火焰轰击者,Grineer头目,堕落Vor,Corpus机器人头目和Stalker。
机械(Machinery):包括滚子,调整者和粘子。
DoT(Damge over Time):持续伤害。
AoE(Area of Effect):范围效果。
某些Grineer头目带有护盾。
1) 不影响机械类敌人。 2) 不影响头目。3) 伤害会无视这类防护。
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触发效果
武器面板中有一个“触发几率”的属性。玩家造成的每一次伤害中都有一定概率触发武器面板中随机的一种属性的特殊效果(这个不同属性的“随机”概率参考下文,与前文的触发几率要辨析开),关于不同属性的触发效果,在上一属性克制栏的“克制表”中最后一列已有列出。
关于异常状态的触发一共分两步
1.是否触发异常状态
军械库显示的触发几率近似等于每次射击至少触发一次异常状态的几率
2.触发哪个异常状态
在已经确定触发异常状态后,触发的异常状态在你的武器面板伤害拥有的属性中选择,概率是对应属性的伤害数值比值,且物理属性的比值x4(250冲击伤害和800的辐射伤害和200的磁力伤害,触发的概率比值是250×4:800:200=50%:40%:10%,即50%几率触发冲击对应效果,40%几率触发辐射对应效果,10%几率触发磁力对应效果)
但是武器造成的伤害和武器触发的异常状态无关,造成的伤害值仍然为按公式和克制关系分别计算每一项属性的分伤害加和得到总伤害,接着上文的例子,250冲击伤害、800的辐射伤害和200的磁力伤害,对于合金装甲类敌人造成的伤害永远是按250+800×175%+200×50%=1750这样分别计算,不论这次攻击是否触发异常状态或者触发了哪个异常状态。[5]
DoT
这游戏有3个DoT(在一定时间内间歇性对一些特定敌人造成伤害)效果,分别是切割、毒素和火焰的触发效果[6]。虽然话不能说绝,但是这三个的强弱差距非常明显,是很彻底的切割>毒素>火焰。切割无视护甲且可以多次堆叠,毒素可以多次堆叠,而火焰既不能无视护甲又不能多次堆叠,触发多次火焰仅会刷新DoT的持续时间。因此在条件允许的情况下,请尽量按切割和毒素配DoT输出向武器。
除了本质特点,伤害计算也有一定不同,在维基中有提到——
切割伤害的计算公式为:
伤害源的35%基础伤害
毒素和火焰的伤害计算公式则为:
(基础伤害 + 毒素/火焰伤害) ÷ 2
关于造成的总伤害,参考异常状态词条中表格——
伤害类型
效果
切割
出血
通用:效果持续6秒,总共造成基础伤害245%的真实伤害。
火焰
灼烧
对敌人:效果持续6秒,总共造成基础伤害的350%的火焰伤害,并让对方恐惧4s。
对玩家:效果持续6秒,总共造成基础伤害的350%的火焰伤害。
毒素
中毒
通用:效果持续8秒,总共造成基础伤害的450%的毒素伤害。
虽然两个算法都只和基础伤害(和对应元素伤害)有关,但二者在打出暴击的时候,都仍可受到暴击倍率的加成,实际上不止暴击,其他如偷袭、爆头等伤害加成也会影响这些DoT伤害。[7]
tip:由于枪械武器以短时间爆发输出为主,因此较少注重DoT的输出而更偏重本身的暴力输出;而近战武器则以持续输出为主,因此DoT系玩法更为常见。
在这里考虑到病毒切的特殊泛用性多用一些笔墨: 病毒切虽然在近战武器中较为常见,但在枪械中也能占有很高的地位。在病毒减少敌人最大生命值的同时,切割以基础伤害为准,无视护甲,吃暴击,吃爆头加成等等一系列优势使得其伤害成长空间很大,严格意义上来讲,凡是拥有优秀双修素质的主切割枪械都能走病毒切路线,同时个人建议,有一张[+基伤](划重点:多重并不影响DoT伤害,但是增加了hit数的同时也增加了堆叠次数,也可增强输出;切割的DoT伤是不吃切割伤害的,所以请不要盲目追求+切割的属性)的紫卡更是可以在此基础上进一步增强病毒切的输出。一般来讲,由于病毒由于无法堆叠只需要触发一次,因此伤害占比并不需要太高,而同时切割还有x4的触发修正系数,所以个人认为在武器面板中病毒与切割的比率达到1:1左右即可,相对也是容易达成的条件。[8]同时,考虑到切割的DoT伤害是以基础伤害的35%为准,因此在选择武器时应当选择基伤更高的武器,若无法达成此条件则可通过紫卡等方式提高(见上);同时对于霰弹武器,切割的DoT伤并不基于武器面板而是每个弹片的基础伤害,同时考虑到霰弹特殊的弹片触发机制,也会导致触发几率的分散(详见下文综合属性分析),因此霰弹走切割Dot流通常是不推荐的。[9]
总结
在搭配属性时往往要依据克制和触发效果均衡考虑,在这里列出几项常用的属性组合:
腐蚀火:依靠腐蚀的触发效果减少敌人护甲,同时火焰对于I系敌人有一定克制加成,并利用火焰触发效果的DoT起一定辅助作用
腐蚀冰:依靠腐蚀的触发效果减少敌人护甲,并由于腐蚀属性在对于Corpus敌人中常见的机械、原型护盾等的弱势,利用冰属性的属性克制弥补不足
毒气电:依靠毒气的范围Dot造成高额伤害,并同腐蚀冰利用电属性的属性克制弥补对Corpus伤害的不足,但由于对肉体及复制肉体的伤害不足,对于Grineer仍会有一些吃力
病毒切:近战中常用的搭配,利用病毒的最大生命值-50%和切割独特的触发效果——无视护甲护盾的Dot伤害迅速击杀敌人
以上这些均大幅度依赖了触发效果,但是许多武器的触发几率并不高甚至十分低,这时候往往只需依靠属性克制堆叠伤害即可,如腐蚀爆炸、毒气磁力,辐射病毒
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关于暴击的那点事
暴击实际上是大家耳熟能详的一个机制,即一定概率打出更高额的伤害,公式为:
“暴击伤害 = 伤害 × 暴击倍率”
对于暴击的伤害收益来说也比触发要简单粗暴得多,因此无论高射速亦或是低射速武器均能很大限度地利用暴击机制。 这里要提到的是Warframe的暴击机制中一个独特的机制——暴击等级利用各式各样的Mod(包括裂罅MOD)往往可以使暴击几率>100%,这时玩家便会发现,打出的伤害除了必定全是暴击的黄字伤害以外,还打出了少量的橙字伤害。 这就是暴击等级达到2后的效果,在暴击等级达到3及更高后所有伤害均显示为红字伤害。武器面板暴击率在100%-200%之间时,有(暴击率-100%)的概率打出2级暴击伤害(即橙字伤害)(如156%的暴击率是必定黄字暴击(1级暴击),此外还有56%几率打出橙字暴击(即2级暴击)),当面板暴击率大于200%时计算方式同100%-200%,但是显示均为红字暴击(如356%的暴击率是必定3级暴击,此外还有56%几率打出4级暴击)。
具体的暴击等级见下表:
暴击等级
那么这个暴击等级有什么用呢?实际上这个会影响到暴击倍率的数值,而且不止一点。
实际的暴击倍率的计算公式如下:实际暴击倍率 = 暴击等级 × (武器总暴击倍率 − 1) + 1
因此玩家在条件允许的情况下,若能使暴击率达到200%+则会使暴击伤害产生质的改变。[10]
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综合属性分析
射速
射速对于武器的输出同样是一个非常重要的因素,在决定武器的触发/暴击走向时同样要结合武器射速来决定。
暴击影响
有的武器,如史提托双枪Prime,虽然暴击的基础值15%相对较低,带上一张8级的手枪精通Prime后仅能达到38%,但是由于其7.08的高射速,仍然有着十分优秀的暴击潜力。
触发调整
对于触发流的武器,并不需要特意追寻较高的射速,往往要结合武器的各项特点考虑。(单次射击弹片数、射速、还有针对实际需求的辅助/输出情况[11])对于触发的单次hit单次触发机制,我们更应该考虑的并不是射速,而是在相同时间内最多造成的伤害(hit)数(即HPS——Hits per second,每秒能造成的hit数),考虑到触发效果,不同的元素触发效果对于HPS的要求是不一样的——
对于HPS要求较低的通常是那种持续时间较长/无法叠加/辅助用途如控场等的元素如:
冲击、
穿刺、
冰冻、
电击、
火焰、
爆炸、
磁力、
辐射、
病毒
对于HPS要求较高的通常是那种持续时间较短/可多次叠加/输出用途如DoT等的元素如:
切割、
毒素、
腐蚀、
毒气
tip:当然以上这些元素中也有较废物的如穿刺、冲击这类,这个仅作为参考。
举个例子,拉特昂Prime虽然是触发较高的武器,但是作为半自动步枪有着HPS较低的特点,因此使用腐蚀/毒气这类要求高的武器往往效果不佳,而病毒则能较大限度地发挥这把武器的潜力[12];而猛虎Prime有着每次射击(消耗一发弹药)8发弹片(最大hit数)的特点,能达到最高HPS≈16,在运用腐蚀、切割这类效果就显得得心应手。
对于大多数射速较低的半自动武器和狙击枪来说,即便面板射速再高,理论上走触发流都是不可行的,一般会选择纯暴击流打爆发输出。
多重射击
多重射击(一次射击中概率射出额外弹片)在整体表现上相当于不用消耗弹药的射速加成,但是考虑到射速是稳定的速率加成,而多重射击是不稳定的概率加成,这二者之间的收益比较本人仍不是太清楚,但是考虑到加成数值以及相比射速的优势(不用消耗弹药——意味着不用考虑弹药效率和换弹空档期),多重射击在整体上是非常优秀的加成,至少比射速要强。
对于霰弹枪和狙击枪的配卡,多重射击要提高优先级
霰弹枪本身有较高的弹片基数,通过多重射击可以进一步提高弹片数量并通过触发体现出来(但是如果不能保证无外来多重100%触发几率的话,多重对于霰弹枪的额外加分就要没什么用了)
狙击枪有特殊的狙击枪连击计数器,通过多重射击可以在一次射击内瞬间提升2-3个连击数,可以在短时间内达到较高的连击数并由此获得较高的连击伤害加成。
对于射线武器,多重射击要略微扣分
多重射击在射线武器上通常会出现弹道合并的问题(例外:噬菌者),在游戏机制上会导致多重射击对于射线武器的异常状态触发的期望没有任何影响,仅仅相当于一个纯粹的伤害加成属性。
但是考虑到较高的加成数值,并没有沦落到降低优先级的地步。
霰弹
标准霰弹枪(除噬菌者、导热聚焦枪这类另类激光枪)的面板暴击率都有虚低的特点,带上一张雷筒的勇气海克和弧电离子枪虽然仅能达到47.5%、41.8%的暴击率,但是往往已能达到发发暴击的效果;
(下文适用于所有有多重射击效果的武器,但是在霰弹枪上体现尤为显著)
自带弹片(多重)的武器有这么一个公式:
面板触发几率 = 1 − (1 − 弹片的触发几率)弹片数量
假设面板触发几率在无外来多重Mod[13]的条件下达到了100%会怎么样?我们移项一下,就会得到这个式子:
(1 − 弹片的触发几率)弹片数量=0
可以看出,这时候每个弹片的触发几率都恒为100%,与弹片数量无关。
因此,弹片类霰弹枪[14][15]有一个特殊的触发机制,在没有任何额外多重加成的条件下,触发几率达到100%之前,面板显示的触发几率是所有弹片的总触发几率,但是在触发几率达到100%时,面板触发几率变成了每个弹片的独立触发几率,这使得猛虎Prime这类可以四张活动Mod达到100%触发的霰弹能非常恐怖地在一瞬间对一个敌人触发十几次异常状态。
大家也能看出,由于弹片数量的开方计算方式,一点小小的面板触发几率差距对于弹片触发的影响都会特别大,99%和100%的触发几率对于弹片触发的影响是天差地别的这句话是不假,到底差了多少,可以通过异常状态词条中给出的这个表格看出——
面板触发几率
100%
99%
80%
100%
99%
80%
弹片数
弹片触发几率
每次射击的平均触发次数
3
100%
78.5%
41.5%
3
2.4
1.25
5
100%
60.2%
27.5%
5
3.0
1.38
10
100%
36.9%
14.9%
10
3.7
1.5
20
100%
20.6%
7.7%
20
4.1
1.6
总结
总结到现在,武器已经可以分为四大类配法:纯基伤、暴击流、触发流、双修
值得一提的是,最优秀的武器配装(前提是武器的白板属性允许)往往是双修配法,即暴击流和触发流同时运用。这种情况往往以腐蚀元素为主,削减敌人护甲的同时利用暴击打出高额伤害。
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Mod组
实际上在了解了以上这些机制后玩家往往已经可以自行配装出大部分武器的Mod了。
这里列出各类Mod组,玩家在装配时往往可以直接把一个组里Mod直接套进去使用。
打上“()”的Mod为往往需要根据实际情况有一定取舍的Mod
步枪篇
查看步枪Mod组列表
Mod组
概念
内容
基伤Mod
直接对武器的基础伤害进行加成的Mod,包括+伤害及+多重射击两种表现形式。
膛线、分裂膛室、(重口径、私法军备)
银元素属性Mod
以武器的基础伤害为基础,给予元素属性伤害加成的Mod,银元素属性Mod均为+90%元素伤害
地狱火、低温弹头(Prime)、暴风使者、污染弹匣
活动元素属性Mod(俗称活动Mod)
既给予60%的元素伤害加成,又给予60%的触发几率加成的Mod
铝热焊弹、白霜弹头、高压电流、致命火力
活动物理属性Mod(俗称活动Mod)
给予120%物理伤害加成的Mod
尖牙连射、穿甲口径、连续冲击
双暴Mod
给予暴击率加成和暴击倍率加成的一组Mod
暴击率:致命一击;暴击倍率:弱点感应
霰弹篇:
查看霰弹Mod组列表
Mod组
概念
内容
基伤Mod
直接对武器的基础伤害进行加成的Mod,包括+伤害及+多重射击两种表现形式。
抵近射击(Prime)、地狱弹膛、(恶性扩散、烈焰)
银元素属性Mod
以武器的基础伤害为基础,给予元素属性伤害加成的Mod,银元素属性Mod均为+90%元素伤害
燃烧外壳、急冻控场、充电弹头、传染蔓延
活动元素属性Mod(俗称活动Mod)
既给予60%的元素伤害加成,又给予60%的触发几率加成的Mod
炼狱轰击、冰冷疾风、电冲弹药、毒素弹幕
活动物理属性Mod(俗称活动Mod)
给予120%物理伤害加成的Mod
扫荡锯齿、破裂填装、全面接触
双暴Mod
给予暴击率加成和暴击倍率加成的一组Mod
暴击率:雷筒;暴击倍率:破灭(Prime)
手枪篇:
查看手枪Mod组列表
Mod组
概念
内容
基伤Mod
直接对武器的基础伤害进行加成的Mod,包括+伤害及+多重射击两种表现形式。
黄蜂蛰刺、弹头扩散、致命洪流、(预言契约)、(重装火力)
银元素属性Mod
以武器的基础伤害为基础,给予元素属性伤害加成的Mod,银元素属性Mod均为+90%元素伤害
火焰装填、深层冷冻、痉挛、病原弹头
活动元素属性Mod(俗称活动Mod)
既给予60%的元素伤害加成,又给予60%的触发几率加成的Mod
灼痕焦点、结霜侵蚀、电流震击、瘟疫手枪
活动物理属性Mod(俗称活动Mod)
给予120%物理伤害加成的Mod
致残枪弹、枪膛、强力猛击
双暴Mod
给予暴击率加成和暴击倍率加成的一组Mod
暴击率:手枪精通(Prime);暴击倍率:弱点专精(Prime)
近战篇:
查看近战Mod组列表
Mod组
概念
内容
基础Mod
对于大部分近战武器通用的Mod
压迫点(Prime)、狂暴(Prime)、剑风(Prime)
银元素属性Mod
以武器的基础伤害为基础,给予元素属性伤害加成的Mod,银元素属性Mod均为+90%元素伤害
熔岩冲击、北风、电击触点、热病打击
触发向Mod
通过快速堆叠触发效果并利用异况超量的效果造成高额伤害的Mod
活动元素属性Mod:爆裂刀刃、蚀骨寒霜、伏打电能、剧毒灾害
活动物理属性Mod:败兴虐杀、螺钻打击、冲突武力
辅助Mod:漂移接触、创口溃烂、异况超量
暴击向Mod
通过Mod/连击快速堆叠暴击率并利用暴击伤害造成高额伤害的Mod
双暴Mod:肢解、斩铁
连击Mod:漂移接触、急进猛突
辅助Mod:狂战士
实践
注:配卡没有绝对性,下例仅供参考,一切配卡均可依据个人喜好任意调整。
以月神Prime这把武器为例,首先身为一把高射速步枪,重口径的精准度影响可以忽略不计,因此首先放上三张基伤Mod;然后看到其优秀的30%暴击几率和3.0x暴击倍率,想到走暴击流因此放上双暴Mod致命一击和弱点感应;剩两个槽选择放上银腐蚀Mod提高基伤(考虑到腐蚀的克制关系,重口径/下文的可变动槽也可换为低温弹头Prime以增强对护盾的效果),最后一个可变动槽(对整体输出影响不大,以提升手感为主)考虑到其较低的基伤,相对难以应付高等级敌人,定位为低等级人海,因此放一张撕裂增加其射速和穿透以增强对群能力;。
以暗黑分合剑为例,看到其较高的暴击率和触发几率想到双修配法应对高等级敌人,因此放弃剑风仅携带压迫点和狂暴两张Mod(这里狂暴可以替换成狂战士,因为走暴击流);为其触发流携带活动腐蚀和异况超量;为其暴击流携带漂移接触和急进猛突和肢解(肢解为进一步提高伤害)
后言
当作一个入门缩水版的伤害2.0教程也不差(不过也提到了不少伤害2.0词条没有提到的玩家之间流传的机制,也算是科普了),也算小半个新手攻略了。
最后,游戏愉快,Tenno!
你,没错,就是你!赶紧在评论给我好评ε٩(๑> ₃ <)۶з
脚注
跳转↑47爱你哦
跳转↑(1+300%)=400%和(1+300%+400%)=800%
跳转↑(1+300%)=400%和(1+300%)×(1+100%)=800%
跳转↑个别不同如感染肌腱还对处决有伤害加成,机器对于控场效果还有额外抗性
跳转↑对于触发素质优秀但是物理属性却被冲击穿刺这类垃圾属性占据(如野猪Prime)时,可以借用一张[+切割-冲击/穿刺]的紫卡来改变物理元素占比,从而更好的发挥这类HPS较高的武器的潜力。
跳转↑毒气的DoT伤害等同于毒素
跳转↑由于在配置有关毒气的DoT武器时,算法以毒素伤害为准,因此如果要在毒素伤害和火焰伤害的Mod中二选一的话,请尽可能增加毒素伤害而压低火焰伤害的占比
跳转↑病毒切相比腐蚀流派有一个难以震撼的优势——从开始射击不久后(触发一次病毒时开始计算)即可达到全伤;而腐蚀流派则需要依赖腐蚀的扒皮效果多次堆叠,有较长的伤害成长周期。
跳转↑为什么这里说通常,是因为切割流通常要兼顾暴击(尤其是基伤不足的霰弹更要重视)和触发两个属性,而霰弹中在能达到100%触发几率(同见下文综合属性分析)的同时还有着优秀暴击率的几乎不存在;但是反过来我们可以借助另一张Mod来放弃触发——猎人战备,这样就可以在放弃触发的同时利用高暴击率稳定触发切割,对于勇气海克和科林斯这类武器有着极高的适用性。
跳转↑这也就是为何能持续增加近战武器暴击率的Mod——急进猛突可以极大地影响到近战武器的伤害,相比之下一张肢解的加成往往显得相形见绌
跳转↑有一种玩法是单纯的为了给怪尽可能多得挂上不同类型的异常状态,然后通过近战的异况超量造成高额伤害
跳转↑病毒的触发效果——最大生命值-50%看似鸡肋,实际上相当于武器的总伤害+100%(当然是在不考虑敌人护甲的前提下的作战潜力,在考虑护甲减伤时,伤害 2.0提到过腐蚀和辐射优于病毒,100%的伤害加成相比敌人庞大的护甲减伤实在微不足道,因此仍然不推荐给大多数武器单独使用病毒元素,在实战中仍然推荐使用辐射/腐蚀属性)
跳转↑在有外来多重的情况下,面板多出来的触发几率完全属于外来多重弹片,和原弹片完全没有关联,因此要在无外来多重的条件下计算
跳转↑由于寇恩热能枪弹片逐渐增多的机制,在第一个公式的前提下,如果面板触发未达到100%,会造成弹片触发几率逐渐递减的结果(而且根据公式是指数性递减, 1 − (1 − 弹片的触发几率)1和 1 − (1 − 弹片的触发几率)12的差距你们都懂),因此对于寇恩热能枪,更应追求100%的触发几率,之前我有机制理解上的错误给出了错误结论,还请见谅。
跳转↑碎裂者没有多余的弹片,它射出的是单独的一个弹片,但是会造成二段伤害,第一段伤害是对命中敌人造成一定伤害,第二段是一个5m范围的AoE伤害,因此并不受这个公式影响,把这把武器看成一个会造成两段伤害的普通步枪即可,因此所有hit的触发几率始终全都全等于面板触发。
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